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== 前情说明 == <span style="color:#F00"><strong>推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)</strong></span> 本攻略旨在帮助玩家以最快的速度、最低的资源消耗养成最高强度的队伍。 本攻略分不同阶段,每个阶段都有不同的起点和目标,培养重点、打歌手法都各不相同: *萌新阶段:指导萌新玩家最快速地获取基础可用的队伍强度。不过该部分并非攻略的核心,即使自己探索,最多也就产生周级别的耽误,不会产生毁灭性的影响。 *培养阶段:<span style="color:#F00"><strong>本攻略的绝对核心,“服务器蛀虫”式的培养教程</strong></span>,帮助玩家以最低的氪金量、最短的时间获取最高的队伍强度。该步骤需要的时间与开局状态、氪金程度和新卡强度相关。完成后,可以轻松达到日服歌榜1000名以内 需要注意的是:强度并不是该游戏的唯一玩法。但以其他目标进行游戏的玩家也可以参考本攻略,在不损害原目标的情况下最大化队伍强度。 == 关于 == 本攻略主要由LL研究部的玩家编写,主要作者列表:Glaceon、一只鹅、ポモドキ、4S、昊鸽 欢迎对AS攻略感兴趣的玩家加入LL研究部:424676376(QQ群)。入群题目很简单,见群简介 == 萌新阶段 == === 目标 === 萌新阶段的目标是: * 了解游戏的基本操作,知道编队、培养的操作方式 * 按照如下攻略编队、培养卡片和饰品,能够在少量歌曲的上级难度中获得S,确保在活动中可以获得不错的活动点数获取效率。 * 对于自开号,该目标可以在开局后的1周~1个月内完成。否则可以在3天~1周内完成。 === 抽卡 === <span style="color:#F00"><strong>不要随意使用无偿星抽卡</strong></span>,因其的主要作用是井(即单个卡池250抽后可换当期新UR一张)。这是玩家稳定、无风险地获取强力卡的唯一手段。 各种抽卡券、以及每日有偿单抽可以立刻抽掉,不用犹豫。 === 编队 === 一个编队可以编入9张卡,分为3个作战(国服译为“策略”),分别用红色、蓝色、绿色表示。作战的颜色没有特殊功能,仅用于区分。Live开始时所在的作战固定为绿色作战。 [[File:作战的概念.png|thumbnail|作战的概念]] Live中,同一时间只有一个作战会激活,点击按键时,该作战内的三张卡片会轮流进行“表现”,根据“表现”的卡片的属性值来获得分数。屏幕的左右侧有切换键,点击后可以切换激活的作战:例如点击红色的切换键可以切换到红色作战,蓝色和绿色也以此类推。(详见Live操作小节) <span style="color:#F00"><strong>因此,将最强力的三张卡片放在同一个作战,并在Live中始终保持该作战激活,是游戏最常用的编队策略,没有之一</strong></span>。该策略称为“单前排”策略(或“站撸”),我们将始终激活的作战称为“前排”,其余作战称为“后排” <span style="color:#F00"><strong>Live时不要乱切队不要乱切队不要乱切队!!!</strong></span> ==== 选择前排卡片 ==== [[File:选择前排和后排卡片.png|thumbnail|选择前排和后排卡片]] 选择前排卡片时,主要考虑两个因素: * 输出能力,以获得更高的分数(即Voltage,国服译为“热度”) * 回血/盾能力,以维持血量健康。血量低时按键得分会显著降低(低于70%时得分降低为80%,低于30%时得分降低为60%),血量归零时Live将直接失败。 <span style="color:#F00"><strong>因此,将2张输出最高的卡和1张奶盾卡放在前排是前期较为通用的策略。</strong></span> 一张卡片的输出能力取决于很多因素。新手可以参考<span style="color:#F00"><strong>可以参考[[节奏榜#前排输出排行|前排输出榜页面]]或[[评分表|全UR评分表页面]]快速找出自己输出最高的UR卡片</strong></span>。 不同歌曲的扣血量是不同的,在高伤害歌曲中适合使用高耐久的奶盾卡,前期缺卡时甚至可能需要配置多张奶盾卡。而低伤害曲目中甚至可以不使用奶盾。如果不确定的话可以先上高耐久的奶盾片保证存活,确定无血线压力后再进行调整。<span style="color:#F00"><strong>奶盾的输出和耐久量可以参考[[节奏榜#前排奶盾排行|奶盾榜]])</strong></span>。 当卡片和歌曲的颜色相同时,会获得20%的全属性加成(注:实际的机制略有差别,但可以先这样理解)。很多歌曲也有针对属性的buff和debuff。所以在编队时考虑同属性带来的加成也是很有必要的。 我们习惯将前排放到红色作战(实际上不为绿色作战即可)。原因是Live开局时为绿色作战激活,可以切队到红色作战来触发一些个性和切队效果,以获取收益。 在右图的例子中,我们选择了拥有的卡片中输出最高的fes艾玛和新年梨作为前排输出,选择了婚纱绘作为前排奶盾。我们可以根据需要歌曲的特性来灵活调整前排的人选,例如: * 婚纱绘属于高输出低耐久型奶盾,如果血量压力较大,应当替换为奶盾量更高的奶盾卡。 * 如果是黄色歌曲,选用同色的fes艾玛和妖精绘作为前排是更佳的选择。 ==== 选择后排卡片 ==== [[File:后排输出.png|thumbnail|典型的强力后排输出]] 选择后排卡片时,主要考虑两个因素: * 后排输出能力。部分卡片能够在后排提供输出,典型例子是个性能够提升前排卡片的属性,尤其是Appeal值(国服译为“表现”)的卡片。 * 使用个性驱散歌曲debuff * 提供血量支持 [[File:驱散卡1.png|thumbnail|驱散卡]] <span style="color:#F00"><strong>后排最优先的选择是配置后排输出卡片,可以参考[[节奏榜#后排输出排行|后排输出榜]]进行配置</strong></span>。其次也可以配置高血量的卡片以提升队伍的总血量。当歌曲的debuff程度较大且能够驱散时,务必携带驱散卡(“***减少”可以驱散,“基本***减少”不可驱散)。 后排中Appeal更高的卡片可以放在同一个后排作战。将高等级的手链配置在该作战可以最大化手链的效果量。遇到要切换作战的情况(例如要触发初始梨的驱散、为了通过切队类AC等)可以向该作战切换,减少因切队导致的得分损失。 ==== Center和SP特技对象卡 ==== Center:队伍中最中间位于1号位的卡片,起到发挥助战的个性一、个性二(好友助战包括合宿技能)的作用。<br> SP特技对象:即队伍中间(1、2、3号位)三张卡片,SP特技分数由对象卡片的ap值、te值和是否与歌曲同属性决定,持续时间由对象卡片的稀有度决定,通常将ap值和te值最高的三张卡片放在队伍中间以获得更高的SP特技分数。<br> Live中SP特技分数会随着对象卡片的数值变化而变化。 ==== 选择饰品 ==== [[File:选择饰品.png|thumbnail|选择饰品]] 前排的饰品需要最大化前排卡片的输出能力,<span style="color:#F00"><strong>选择优先级为:<ASAccIcon id=100331 w=40 /> 彩胸针 > <ASAccIcon id=100321 w=40 /> 满破金胸针 > <ASAccIcon id=100131 w=40 /> 其他彩饰品 > <ASAccIcon id=100321 w=40 /> 金胸针</strong></span> <span style="color:#F00"><strong>后排的饰品尽可能配置<ASAccIcon id=100531 w=40 />手链</strong></span>,可以在Appeal Chance完成后回复SP槽 每种可掉落饰品都有3种颜色的歌曲掉落,其中胸针是粉黄蓝,手链是粉紫红。故前期通过粉歌刷饰品的效率是最高的。 饰品对同属性加的额外加成非常小(10%),一般可以忽略。 === Live操作 === Live前务必要看歌曲情报,确认歌曲中出现的debuff和表现机会,针对特殊情况需要特殊配队。 助战需要选择能够提升前排输出能力的卡片,其机制是会将助战卡片的两个个性和(仅选择好友时)合宿技能叠加到编队中央的卡片上。合宿技能仅在选择好友时会生效,选择助战卡片的主要原则是: * 个性能够最大化前排卡片的输出能力。例如编队中央放置前排卡片时,个性1为【Appeal+:同作战】的助战可以有效提升前排卡片的输出能力。 * 合理的合宿技能(例如【Appeal+中:同作战】能够增强前排卡片的输出能力。 <span style="color:#F00"><strong>选择好友合宿技能齐全的强力助战卡是最佳的选择</strong></span>。卡片的助战强度可以参考[[节奏榜#好友支援排行|好友支援榜页面]] [[File:切换作战.png|thumbnail|切换作战]] Live开始时,我们需要立刻切换到前排作战。如果携带了驱散卡,需要切换到驱散卡发动为止(触发时会显示在左下角的日志中)。 [[File:AC.png|thumbnail|Appeal Chance和卡片的“表现”]] 通过Appeal Chance(AC,国服译为“表现机会”)是通过歌曲/获得高分的关键。完成AC后,在其结束前的按键将不再受到按键伤害,且在AC结束时会获得较高的得分。反之若AC失败,则会受到高额伤害。AC有多种完成条件,其应对方案如下: * 获得*****得分:队伍强度足够时可以不管,也可以留SP到AC使用以减少扣血量。 * 通过SP获得****得分:特定情况下需要留SP到该AC使用。 * 一次点击获得****得分:一般来说有一张足够强力的前排卡即可通过。 * 使*人上场表现:需要切队使不同的卡片表现一次。 * 特技发动***次:AC中触发技能达到该次数,通常此类AC会跟着特技发动率buff一起出现,可以使用特技发动率提升的卡片来完成 * CRITICAL达到***次:AC中暴击达到该次数,需要符合AC中暴击率上升buff的卡片,当练度够高时可以使用高暴击率卡强行完成。 * 维持**%的血量:使用奶盾卡治疗/提前防止伤害来完成 === 卡片养成 === ==== 特训 ==== <span style="color:#F00"><strong>优先将前排卡片的等级、特训格子开满</strong></span>,然后给后排用卡开。 特训需要消耗多种资源,快速获取各种培养道具的途径: 金币和经验:常规Live掉落,这两种材料很快就会溢出 六色马卡龙:常规Live掉落 金银马卡龙:日替Live掉落、合宿。后续没有属性格子的声音格子在前期千万不要开,否则会浪费大量宝贵的银马卡龙 书本和盆栽:某个版本之后的日替Live掉落、合宿 记忆碎片(俗称人头):羁绊等级奖励、常规Live(建议虹团角色solo和缪水小组曲) ==== 合宿 ==== [[File:333.png|thumbnail| 通过【3*冥想】刷【ap+小:仲间】]] 合宿的第一优先级是获取前排卡片特训所需的材料,然后就需要开始获取合宿技能。合宿技能对队伍的整体强度至关重要,绝大多数有用的技能都是被动的【Appeal+】,认准铜框蓝角标的合宿技能:<ASImg id=6494 w=24 />,千万不要被高稀有度而无用的合宿技能所诱骗(例如<ASImg b='")' w=32 />)。 刷合宿技能的步骤如下: # <ASImg id=417 w=24 /> 通过【3*冥想】给所有需要使用的卡片刷【ap+小“仲间”(国服译为:同伴)】(不要使用灯泡),刷的差不多了就可以进入下一步。 # <ASImg id=6494 w=24 /> 通过【3*跑步】给所有前排能用到的卡刷被动的【ap+】类技能(可以使用灯泡) # <ASImg id=6494 w=24 /> 通过【3*俯卧撑】给所有入队卡刷【ap+中:仲间】(可以使用灯泡),强力后排输出优先。这一步爆率很低,要长期耐心刷。 合宿技能的缺口非常大,刷合宿技能的周期也非常长,一定需要长期坚持。通常来说该阶段还不一定能做完第一步,余下的需要在之后的阶段中完成。 === 饰品养成 === 用于提升饰品等级的贴纸在Live中可以大量获取,很快就会大量溢出,使用时无需犹豫。 合成时消耗稀有度和种类均相同的饰品可以突破饰品的等级和技能等级上限,有多余的饰品时可以合成高等级饰品以增加队伍属性。 提升饰品技能等级和突破等级都需要消耗饰品,可以给彩胸针消耗少量饰品提升技能等级,暂无彩胸针的话可以先留着。 == 培养阶段 == === 目标 === [[文件:3sp.png|右|成型的队伍]] [[文件:3sp饰品.png|右|成型的饰品]] 培养阶段的目标是以最低的氪金量、最短的时间使队伍成型,在任意歌曲中都有较高的强度。该阶段的主要目标有以下: * 将3张核心卡进行限界突破,最大限度地提升战力。 * 提升饰品的突破等级和技能能力,使其能够完成:提升前排的按键得分上限和输出能力、获得额外的SP得分和SP槽、减伤的功能 * 将合宿技能提升至一定程度,使前排的sp卡片达到30000以上Appeal值 * 提升前排强卡对应角色的羁绊等级/羁绊板,使其输出能力更上一层 <span style="color:#F00"><strong>本阶段中涉及部分核心资源(例如:突破石、无偿星、灯泡)的使用,如果浪费了此类资源,会严重影响该阶段的培养计划,务必注意。</strong></span> 本阶段的目标成型卡组如右所示,该队伍具有非常高的普适性,它和它的变种几乎能够应对任何上级曲目。同样,因为超强的sp充能卡具有突破按键上限得分能力,该队伍很容易可以打到歌榜300名以内。我们习惯于将该队伍称为“奶奶队”(意为给奶奶玩也能够轻易得到高分)。 === 核心卡的选择 === 该阶段培养卡片的主要宗旨如下: * 能够在前期快速提升队伍的战力,以最快的速度在所有曲目中取得S评价,并能够稳定提升歌榜排名 * 培养的卡片具有普适性,在任何环境(包括异色曲目)下都非常强力 * 培养的卡片在队伍成型后仍有很强的竞争力,避免在过渡卡上耗费过多资源 <span style="color:#F00"><strong>最符合以上条件的卡片是顶级SP充能特技卡片</strong></span>。快速填充SP槽技能保证了卡片拥有极强的突破上限的得分能力,在上级环境的歌榜中有很强的竞争力。她们还同时具有超强的无上限的输出能力,从而保证了突破该卡能在前期快速提升队伍的战力,且在上级+环境下有很强的竞争力。而典型卡片示例如下: {{CardLevelDescription|300033002|}} {{CardLevelDescription|302103001|}} {{CardLevelDescription|202093002|}} <span style="color:#F00"><strong>第二档的选择是得分特技vo卡</strong></span>,其在前期能快速提升战力,但相比第一档卡而言,上级表现要弱些。第二档典型的卡片示例如下 {{CardLevelDescription|201073002|}} {{CardLevelDescription|201033001|}} {{CardLevelDescription|301053002|}} === 核心卡的获取 === <span style="color:#F00"><strong>游戏中最稳定获取指定卡的方法是攒齐一井(12500无偿星)后,遇到核心卡时就抽该卡池</strong></span>。有有偿星的玩家可以先每日单抽到该卡池结束前的最后一天,仍未抽到该卡的情况就无偿抽卡,直至获得该核心卡。对于双up池,在另一张up卡强度不错的情况下,如果获取核心卡时无偿抽卡次数已超过200且无偿星较多的玩家可以考虑直接抽满250发,以换取另一张up卡。否则,即使在第240抽时出卡也应立即停手,剩余的井石可以在卡池关闭后转化为井渣用于兑换小头。 <span style="color:#F00"><strong>警告</strong></span>:当星不够12500时,碰到任何500星十连的卡池都绝不能够抽卡,即使遇到了核心卡。千万不能有任何侥幸心理,一旦消耗了无偿星而未抽到核心卡,将对培养计划产生毁灭性的打击。对于想要获取角色卡片的角色推,该定理亦成立。 === 核心卡的突破 === 对于有突破按键上限得分能力的卡片(得分特技、SP充能卡等),可以直接突破到满破。最后一次突破带来的属性和特技等级提升可以带来较大的收益。这种突破方式的潜在缺点在于万一歪到该卡会潜在浪费突破石,但因核心卡通常是fes限定卡,很难歪到,所以发生的概率较低。如果有多张第一档的核心卡可以先平均突破其中2张。 对于无得分特技等突破上限的能力的卡片,可以先突破到4破即可,如果后期需要满破的话再满破。 === 饰品培养 === [[File:成型的饰品.png|thumbnail|成型的饰品]] 在培养阶段,我们需要将饰品培养到右图所示的状态。其中每个饰品的作用如下: * <ASAccIcon id=100331 w=32 /> 胸针:前排用于提升Appeal值 * <ASAccIcon id=302731 w=32 /> 项圈:前排用于提升按键得分上限。在队伍的卡片不能频繁打到按键上限得分之前,前排可以先不用配置项圈。 * <ASAccIcon id=100531 w=32 /> 手链:后排用于在AC完成时获得SP槽。后期配置于平均Appeal值较高的后排作战,对于后期队伍需要2~3个手链来保证每次AC完成时可以充满SP槽。 * <ASAccIcon id=100234 w=32 /> 项链:后排用于减伤。满级项链的实际效果为2%*3=6%的减伤,效果十分可观。 * <ASAccIcon id=302633 w=32 /> 腰带:后排用于增加SP得分。成型队配置1条满级腰带基本上能够在上级保证打到SP得分上限(250000)。 * <ASAccIcon id=302834 w=32 /> 手镯:增加暴击伤害。是上+/挑战级难度前排输出的最优选择 前期优先培养<ASAccIcon id=100331 w=32 />胸针和<ASAccIcon id=100531 w=32 />手链。胸针在前期需要在前排配置3个,但在队伍成型后只需要1个,可以集中培养1个,再2个低突破低等级彩胸针过渡使用。手链也面临类似的问题,前期需要在后排铺满手链来尽可能增加SP槽的获取,而成型后的队伍只需要2~3个。总体来说胸针和手链培养的优先级差不多,但在手链足够每次AC完成时立刻充满SP槽后,进一步培养手链的优先级会大幅降低。饰品的突破需要消耗属性、稀有度、种类完全相同的饰品,因此<span style="color:#F00"><strong>刷胸针、手链都有的粉歌是一个不错的选择</strong></span>。 由于<ASAccIcon id=302731 w=32 />项圈突破按键上限的能力在游戏前期作用很小,培养项圈的时间点相对较为靠后,应在队伍的卡片经常能够打到上限分时。玩家应该根据自己的培养进度灵活决定项圈的培养时间 <ASAccIcon id=302834 w=32 />手镯在上+/挑战级需要使用时需要优先培养 <ASAccIcon id=302633 w=32 />腰带的破数和技能等级对其实际加成效果影响较大,应优先将腰带升满级,一般不考虑平铺。腰带能提升SP分数,培养优先级低于胸针。 <ASAccIcon id=100234 w=32 />项链能够有效减少受到的伤害,但培养优先级没有提升得分的饰品高。 有条件的话,部分能够获取较多SP槽的特典饰品建议获取,如下表所示: {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" |- ! 饰品 !! 饰品名称 !! 饰品来源 !! 饰品效果(5级技能) |- | <ASAccIcon id=305313 w=32 /> || {{ja|彼方ちゃんの枕}} || {{ja|TVアニメ「ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」Blu-ray 第4卷特装限定版}} 购入特典 || 获得相当于自身Appeal的0.7%的SP槽(条件:切队时,最多发动3次) |} === 合宿培养 === 优秀的合宿技能能够显著提升队伍的Appeal值,对队伍整体强度至关重要。不同的卡片适合的合宿不尽相同,通常来说刷【ap+中:同作战】(跑步*3),后排卡刷【ap+中:仲间】(俯卧撑*3)是比较普适的选择。 为卡片刷满合宿技能需要非常长的周期,刷到一个核心合宿技能需要约100(无灯泡)/22(有灯泡)次合宿。<span style="color:#F00"><strong>灯泡是刷合宿技能的重要道具</strong></span>,可以大幅提升核心合宿技能的掉落率,并保证由Center卡片获取。 ===绊板=== 绊板只有部分格子对角色提升较大,大部分格子的提升较小,其中同属性加成、暴击伤害的提升是最有价值的。玩家需要根据自己的BOX和喜好选择提升的角色,建议如下: * 提升绊板的周期非常长,需要提前规划好想要提升的角色,提前获取所需的资源。 * 选择几个角色,将绊板提升到18层。选择的角色应该有多张强力卡。高绊板角色在上+/挑战级难度有非常巨大的优势,在上级难度的提升较小(例外:因Party鸟经常跨色顶debuff,17层绊板的暴击伤害非常重要) * 前期需要将常用前排角色的第8层绊板开完 * 不能达到几个提升较大的层数时,可以先将开绊板的资源攒着 === 各种资源的获取来源和用途 === {| class="wikitable" style="text-align:center" |- ! style="width: 60px" | 资源 ! style="width: 100px" | 主要来源 ! 用途 |- | <ASImg id=3650 w=40/> <br> 无偿爱星 || 多种来源 || 最主要的用途是用于抽取想要的卡。无偿星的需求量很大,而来源十分有限,不容浪费。<span style="color:#F00"><strong>平时攒井(12500星),无井不抽,要抽就一定要抽到目标卡</strong></span>。此外,如果无偿星比较富足(例如手握2井以上)且突破道具缺口较大,生日池的第一发十连(200无偿星)也可以考虑抽。 |- | <ASImg id=3650 w=40/> <br> 有偿爱星 || 氪金 || 主要用途是每日有偿单抽,可以获取突破石、强力普池卡,也有机会将部分普池卡突破到高破。目前为止值得耗费有偿抽的阶梯基本只有新卡池阶梯(仅限新卡有需要的卡的情况)和部分阶梯的前几个step。如果在无偿爱星不够井时出了特别强力的卡,可以考虑用少量有偿爱星填井。 |- | <ASCommonItem name="1800" w=40/> <br> 突破道具 || 抽卡、交换所 || 突破道具的用途是突破强力卡片。突破道具的使用量非常大,将一张卡片从0破突破到满破需要625个绿石头或150个陨石。突破道具在游戏前期的获取量非常有限,不容浪费。 |- | <ASCommonItem name="1400" w=40/> <br> 灯泡 || 交换所 || 灯泡的主要用途是高效获取合宿技能。在合宿基本满配之前,所有交换所(包括交换所活动、SBL、DLP、Channel)中的灯泡都要拉满,不然会显著降低合宿技能成型的速度。需要注意的是,灯泡只会掉落稀有度为铜以上的常规合宿技能,千万不要在刷最低稀有度的合宿技能(例如【ap+小:仲间】)或组合掉落技能的时候使用灯泡。 |- | <ASCommonItem name="2200" w=40/> <br> 合宿券 || 每日课题 || 合宿券的功能是打Channel榜和获取合宿技能两种。其获取合宿技能的效率远远落后于灯泡(因为核心技能掉落概率低很多且不能锁定在C位卡片身上)。两种功能是兼顾的,不要在Channel排名期以外使用合宿券。 |- | <ASImg id=495947 w=40/> <br> 大人头 || 交换所、<br>上级+、绊 || 大人头用于开6级以上的绊板。绊板也能够为角色带来可观的强度提升,尤其是上+/挑战级难度。定向获取特定角色大人头的主要手段是通过兑换券,可以在拥有角色的核心前排卡的情况下交换大人头开她的绊板。 |- | <ASImg id=428060 w=40/> <br> 小人头 || 井渣兑换所、<br>上级、绊、交换所 || 小人头用于开绊板。一般来说除非用大头兑换券交换了很多某位角色的大人头用于开绊板,都不会缺少。在这种情况下,用井渣交换小人头是性价比最高的选择。 |} === 活动策略 === ==== 故事活动 ==== 故事活动平刷即可,为了活动点数、排名奖励和打歌掉落的资源稍微多刷点是可以接受的,但不宜浪费过多无偿星。 在获得活动卡后编入Live队伍可以增加获得的活动点数。<span style="color:#F00"><strong>增加50%活动点数获取的道具尽早使用才能最大化点数获取</strong></span>。原因是其只加成基础活动点数,早晚使用获得的额外活动点数是一样的;而尽早使用可以尽快获得活动卡,编入队后获得活动点数加成。 在活动奖励改版后,故事活动的活动点数奖励增加了30个学园偶像之愿,且无需额外购买体力即可获得;强烈建议入手。 此外,在活动中登场的角色,其所有卡片均可提供10%的活动点数加成,建议在活动期间加入前述角色的channel以最大化收益。 ==== 交换所活动 ==== 交换所中有很多有价值的道具。在活动改版后,<span style="color:#F00"><strong>奖励中爱星、体力糖、大人头兑换券、灯泡、skip券强烈建议换完。</strong></span>如果准备换出SR和UR的话,一定要最先交换,然后编入队以增加获取的交换道具数。按照便宜SR→UR→贵SR交换能够最大化交换道具的获取量。 其他道具建议如下: 活动背景价格不贵,可收集。 小人头数量少,价格低,可以换需要的角色的。 黄色突破石性价比高于绿色,优先兑换黄色突破石。价格为20000道具时性价比不高,缺少突破道具时才建议换;价格为10000道具时性价比较高,除非突破道具非常溢出,都建议换完。 如果以上道具均交换完后仍有剩余道具的话,可以根据实际培养卡的道具缺口进行交换。彩色饰品根据个人需求兑换,但由于可以掉落,优先度较低。 交换所分榜的奖励在改版后较为丰厚,而在10000名之后没有任何奖励。建议有能力进入前10000的玩家尽力而为。其中100名、300名、500名、5000名是奖励跨度较大的名次。 ==== SBL活动 ==== 在这个阶段可以根据自己的BOX来选择抢何种赏。 SBL各个赏的具体方法请参考[[SBL活动攻略|SBL活动攻略页面]] 每个月的单抽券一定要换完,需要使用活动露丸果作为后排输出的可以换,多余的币可以换糖、绿石头和大人头 ==== DLP活动 ==== 限时白给塔一定要打完,常驻的塔(初始塔和缪水虹各一)可以慢慢打,不用太急。 DLP币最优先在需要项圈和腰带时将其换出。其次每个月的合宿券、灯泡和突破石建议都换出来。有多余的DLP币时一定至少要留一套满破饰品的币(即18600币),防止突然添加新关键饰品,余下的可以适当交换大人头和手镯。 <span style="color:#F00"> <strong>注意:DLP饰品既关键又限量,操作时一定要极度谨慎,避免误操作导致毁号!</strong> </span> ==== Channel活动 ==== <span style="color:#F00"><strong>Channel活动交换所中可以换取大量灯泡</strong></span>,缺灯泡的玩家2个月轮流加入9名不同角色的频道,将交换道具全部换灯泡即可。灯泡的需求变少后可以加入需要大人头的角色的频道以获取色纸。其他道具性价比都很低不建议换。 Channel的具体攻略可以参考[[Channel活动攻略|Channel活动攻略页面]] === Live编成和操作 === 在培养阶段,编队和Live操作的空间都较小。对于绝大部分没有强制编队要求的谱面,都使用单前排策略,将培养起来的强力前排输出卡用于所有Live中,余下的前排位置用其他凑数输出卡和(如果有必要的话)奶盾卡填充。后排拉满后排输出,有可驱散的debuff时带上驱散卡即可。Live时,开局切换到前排作战,然后就保持在前排作战即可。 有少部分谱面有强制编队需求,典型的为决意之光和Margaret等需要配置多张Gd类型卡片的副前排通过AC并维持血线,Live时要在Gd发动率提高的AC时切换到副作战,通过AC后再切回主前排。 需要注意的是:有部分谱面对培养完成的输出卡有高额的debuff,此时顶着debuff强上是更明智的选择,无需特殊编队。 在该阶段,由于缺乏SP充能的手段,Live的操作空间较小。可以调整的基本只有SP使用的时间。SP的使用主要有以下几个原则: * 最大化SP的次数和得分。 * 增加SP时间覆盖的键数 * 减少受到的伤害量,即通过使用SP提前完成AC以提前避免按键伤害。 一些比较常用的SP使用小技巧: * 手链的存在使得完成AC时拥有的SP槽会被浪费。因此如果下一个AC目标是获得分数,且无法在完成AC前再攒出一个SP时,可以将SP延迟到AC开始后使用,如此做可以提前开始攒下一个SP,并能够降低受到的伤害量。需要注意的是,这么做有时会减少SP时间的覆盖,在不会增加SP次数且血线足够时也可以选择不这么做。 * 使用SP时尽可能贴着下一个键使用,最大化SP时间覆盖的键数。 通常来说可以根据Live谱面规划好SP使用的位置。 == 进阶攻略 == <span style="color:#F00"><strong>注:过时的部分已删除</strong></span> === 上级环境得分理论 === ==== 得分来源 ==== Live的得分来源分为按键得分、AC得分、SP得分和直接得分四类。 * 按键得分:Live中可以得到的按键得分受到按键得分上限的限制。在上级环境下,后期队伍很容易接近这个上限值,难以通过这一项拉开差距。为方便起见,我们也会将按键上限的差距称为“按键损失”(例如按键上限为60000时,点击得到50000分时的按键损失为10000分)。在上级+环境中,按键得分上限难以达到,导致这一项是绝对的主要得分项,能够拉开巨大的得分差距。 * AC得分:通过AC时得到的分数。打分时几乎所有曲目的AC都不值得放弃,故AC得分通常是一个固定值。 * SP得分:使用SP特技得到的分数。上级环境中突破按键上限得分的主要途径之一。后期队伍在配置1个腰带的情况下容易达到上级的SP得分上限(250000),故提升SP的使用次数才是提升SP得分的关键。 * 直接得分:通过卡片的个性和特技直接得到得分。上级环境中突破按键上限得分的主要途径之二。 综上所述,<span style="color:#F00"><strong>上级环境中,在保证按键得分损失不大的情况下最大化SP得分和直接得分是得到高分的最佳途径。</strong></span> 我们定义歌曲的<span style="color:#F00"><strong>基准分</strong></span>为以下场景时得到的分数: * 按键得分、AC得分均拿满 * SP的使用次数按3vo无充能手段计算(标准上级的6000SP需要29个键充满,手链效果按AC完成立刻充满SP槽计算) * 无其他直接得分手段 以“[[夢への一歩|夢への一歩(逐梦的一步)]]”的上级难度为例,在按键上限为60000时,其基准分为60,000*165(按键得分)+159,000*3(AC得分)+250,000*6(SP得分)=11,877,000分 培养阶段得到的队伍可以在大部分曲目上超过该基准分,因其可以提供充足的直接得分,弥补了按键得分的损失后仍有余。玩家的Live得分与基准分的差值可以一定程度上衡量玩家的队伍强度(当然,还有谱面的难度)。 ==== 了解卡片对Live得分的影响 ==== 在上级+难度中,由于得分上限较难达到,卡片对得分的贡献基本和[[评分表|评分表页面]]中计算的无上限前排输出成正比。本节中主要讨论如何根据实际上级难度谱面和卡片的能力值、个性特技计算其在上级难度中计算其对得分的贡献。 [[评分表|评分表页面]]中计算的有上限前排输出能力能够衡量一张卡片在同色、几乎满配的合宿技能环境下在上级难度中提供的平均得分贡献,但在实际场景下,不同的buff、是否同色、Live的SP轴等因素都会对卡片的实际表现产生影响。本节主要将描述如何粗略地估计卡片实际带来的得分。前排卡片的实际得分大致可分为按键得分和通过个性特技带来的突破按键上限的得分。无突破按键上限得分能力(主要是得分特技和SP充能特技)基本没有前排使用价值,本节不做讨论。 从按键得分角度来看,即使有得分/SP充能特技,按键得分损失太高的卡片也不太能在后期用做前排输出(例如初始得分特技卡片和大部分活动SP充能卡片)。按键得分能力强的卡主要分为以下两类 * 暴击率高,且具有中等或以上Appeal值的卡片(主要是高te值暴击SP充能特技卡片)。此类配置目前环境下最容易达到按键上限得分,关键点在于保证暴击时大部分情况下能够打到按键上限分。虽然不暴击时的按键损失较高,但超高的暴击率很大程度上避免了这种情况。部分此类卡片甚至能够在同色曲目中达到100%暴击率。此类卡片一旦暴击时打不到按键上限分,强度会血崩式下降,故保证合宿技能和绊板(暴击伤害和同色加成尤为重要)的练度是非常必要的。 * 暴击率不高,但具有超高Appeal值的卡片(主要是fes Vo得分特技卡片)。超高的Appeal值(以及可能的Vo类型加成)使此类配置的卡片在暴击时几乎必定能打到按键上限分(除非吃到非常高额的debuff),但不暴击的概率高加上不暴击时经常会打不到按键上限分,导致按键损失积少成多。打不到上限分的问题也会随着项圈数量的增多而变的更加严重。此外也有一些暴击率不高,Appeal值略低的卡片能够突破上限得分(主要是普池 Vo得分特技卡片和非暴击SP充能特技卡片)。此类卡片的按键得分能力就会更弱一些。 突破按键上限的得分方式主要分为2种 * 直接得分(主要是得分特技卡片)。突破按键上限得分的量与卡片的Appeal值和触发的次数成正比,也可以通过左下角log里的加分量简单地估计其收益。 * SP特技(主要是SP充能特技卡片)。在不同谱面中此类卡片的收益天差地别。例如如果某个上级谱面每个AC完成点之间恰好差30个键,仅使用1个SP充能特技不能增加总SP次数,此时SP特技的收益为0。而若每个AC完成点之间恰好差23个键,使用1个SP充电特技可以显著增加总SP次数,带来巨大的得分收益。具体如何根据谱面配置队伍可以参考Live编成和操作章节。 后期后排的选择 * 强力的Appeal值加成卡仍然是后排最重要的组件。尤其是对于非暴击得分特技卡片来说,提高Appeal值不仅能有效减少按键损失,还能够增强其突破按键上限输出的能力。 * 对于高暴击的SP充能特技卡片来说,在暴击能够达到按键上限后继续增加Appeal值仅能够略微减小非暴击时的按键损失,提升非常小;而提升Technical值可以有效提升暴击率,最大幅度地减少按键损失。部分【Technical+:全员】的卡片的个性2能够提供一定的突破按键上限的输出能力(初始丸、睡衣南、fes艾玛),是非常不错的选择。 * 特别高效的后排奶盾(例如公主梨)在伤害较高的曲目中有一定的作用,能够降低因黄血/红血带来的按键得分损失。
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