概述
注意事项
- 推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)。
- 取整函数floor(x),表示不超过x的最大整数。
- 求和符号∑,用∑xi表示对所有xi求和。
- 频繁进行的“/0.01%)/10000”是统一单位的步骤
- 分数计算及SP槽结算部分未记录黑泽黛雅No. 547 【だんだんコツが掴めてきましたわ】/【ダイヤ◆イリュージョン】个性二类型技能对得分的影响
- 血量结算部分有较大遗留及问题,请酌情参考
用词定义
由于官方对“アピール”为首的一些词语极度滥用,需要首先对不同的用词进行规范。
- 定义中引用的描述文字的来源:
- 对“スクールアイドル(校园偶像)”进行“ならび替え(重新排列)”时,选择“特技”,“個性”或“ひらめきスキル(合宿技能)”时栏目中的描述文字。
- 对“アクセサリー(饰品)”进行“ならび替え”时,“アクセサリースキル(饰品技能)”时栏目中的描述文字。
- “攻略情報”中“楽曲情報”,“ノーツギミック情報”和“アピールチャンス情報”中的描述。
- “メンバー詳細”中“キズナで上昇した効果一覧”中的描述。
名词
- アピール,ボルテージ相关
- ap:即Appeal,卡片,饰品参数中的“アピール”栏中的数字,“基本アピールを增加(編成)”中描述的的“アピール”。
- 实时ap:“(アピール値依存)”中描述的“アピール”,计算ap分数时使用的数值。
- ap分数:点击note时获得的分数。
- 技能:“技能”在AS中指代范围较广,并不单指“特技”。其包含以下所有内容
- 被动技能分类
- 被动个性
- 被动合宿
- 被动饰品技能
- 主动技能
- 特技
- 主动个性
- 主动合宿
- 主动饰品技能
- 谱面效果
- 被动技能分类
- 其他
- st:即Stamina,卡片,饰品参数中的“スタミナ”栏中的数字,“基本スタミナを增加(編成)”中描述的的“スタミナ”。
- te:即Technique,卡片,饰品参数中的“テクニック”栏中的数字,“基本テクニックを增加(編成)”中描述的的“テクニック”。
- 实时st:“(スタミナ値依存)”中描述的“スタミナ”,计算总st时使用的数值。
- 实时te:“(テクニック値依存)”中描述的“テクニック”,计算SP分数,暴击率时使用的数值。
- SP槽:“SPゲージ”对应数值。
补正效果
以下只是一般情况下使用的描述,部分特殊情况在本页面最后详细列出。
- アピール,ボルテージ相关
- ap增加(编成):“基本アピールを增加(編成)”对应的效果。
- ap增加(SBL):SBL活动中描述的加成对应的效果。
- ap增加(基本):“基本アピールを增加”对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、*の基本アピール*%減少”对应的效果。
- ap增加(一般):“アピールを增加”中具体描述中效果量为百分数且未标注特殊的部分对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、***の基本アピール*%減少”对应的效果;“ノーツギミック”中“アピール增加/減少*%”对应的效果。
- ap增加(常数):“アピールを增加”中具体描述中效果量为常数的部分对应的效果。
- ap增加(特殊):“アピールを增加”中具体描述中标注特殊的部分对应的效果。
- ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果。
- ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果。
- 得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。
- ap得分上限提高:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应的效果。
- SP分数增加:“SP特技ボルテージ*%增加”对应的效果。
- 基本SP分数增加:“SP特技の基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。
- SP分数上升:“SP特技の獲得ボルテージアップ”对应的效果。
- 特技发动率相关
- 特技率增加(编成):“基本特技发动率発動率を上昇(編成)”对应效果。
- 特技率增加(基本):“基本特技发动率発動率を上昇”或对应效果。
- 特技率增加(一般):“特技发动率発動率を上昇”对应效果。
- 特技率增加(AC):“【特殊効果】基本特技发动率発動率*%上昇”
- 暴击值相关
- 暴击值增加(绊):“クリティカル値アップ”对应效果。
- 暴击值增加(编成):“基本クリティカル値を上昇(編成)”对应效果。
- 暴击值增加(基本):“基本クリティカル値を上昇”对应效果。
- 暴击值增加(一般):“クリティカル値を上昇”对应效果。
- 暴击值增加(AC):“【特殊効果】基本クリティカル値が*%上昇”对应效果。
- 其他
- 基本减伤:“基本スタミナダメージを軽減”对应效果。
- 减伤:“スタミナダメージを軽減”对应效果。
- 获得SP槽:“SPゲージを獲得”对应效果。
- SP槽增加(绊):“SPゲージ獲得量アップ”对应效果。
- SP槽增加(基本):“基本SPゲージ獲得量を上昇”中具体描述为对应效果。
- SP槽增加(一般):“SPゲージ獲得量を上昇”对应效果。
- SP槽增加(AC):“【特殊効果】基本SPゲージ獲得量*%を上昇”对应效果。
- st增加(编成),te增加(编成)
- st增加(SBL),te增加(SBL)
Live中的参数
成员的静态参数
详见游戏机制中“卡片的各种参数”一栏
成员的动态参数
实时ap
用于计算ap分数,由于计算红值依存型的特技,个性的效果量。
- 实时ap的计算公式:
AP1=floor{ap*[(1+∑k1i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(编成)效果后的ap) AP1'=floor(AP1+∑a1i*rz1i)——(计算饰品ap后的ap) AP2=floor{AP1'*[(1+∑k2i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(SBL)效果后的ap) AP3=floor{AP2*[(1+k3i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(基本)效果后的ap) AP4=floor{AP3*[(1+∑k4i*rSP)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(一般)效果后的ap) AP4'=floor{AP4+∑a2i*rSP}——(计算ap增加(常数)效果后的ap) ap'=floor{AP4'*[(1+∑k5i*rSP)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(特殊)效果后的ap)
- 公式出现的字母的含义:
APi,APi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 ap':实时ap a1:饰品的ap,a1i表示队伍中的第i个饰品的ap。 a2:ap增加(常数)对应参数,a2i表示作用于对应人物的第i个ap增加(常数)效果对用的参数。 k1:ap增加(编成)对应参数,k1i表示作用于对应人物的第i个ap增加(编成)效果对用的参数。 k2:ap增加(SBL)对应参数。 k3:ap增加(基本)对应参数,k2i表示作用于对应人物的第i个ap增加(基本)效果对用的参数。 k4:ap增加(一般)对应参数,k4i表示作用于对应人物的第i个ap增加(一般)效果对用的参数。 k5:ap增加(特殊)对应参数,k5i表示作用于对应人物的第i个ap增加(特殊)效果对用的参数。 rz1i:表示饰品的属性补正参数,详见同色补正参数 rSP:表示SP补正参数,详见SP参数。
实时st,实时te
实时st,实时te的计算与实时ap前三步计算相同,故使用参数设计参考实时ap的计算
- 计算公式
ST1=floor{st*[(1+∑ks1i)/0.01%]/10000}——(计算st增加(编成)效果后的st) ST1'=floor(ST1+∑asi*rz1i)——(计算饰品st后的st) ST2=floor{ST1'*[(1+∑kt2i)/0.01%]/10000}——(计算st增加(SBL)效果后的st) st'=floor(ST2*rz2)——(计算同色补正后的st) TE1=floor{te*[(1+∑kt1i)/0.01%]/10000}——(计算te增加(编成)效果后的te) TE1'=floor(TE1+∑ati*rz1i)——(计算饰品te后的te) TE2=floor{TE1'*[(1+∑kt2i)/0.01%]/10000}——(计算te增加(SBL)效果后的te) te'=floor(TE2*rz2)——(计算同色补正后的te)
- 公式出现的字母的含义:
STi,STi',TEi,TEi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 st',te':实时st,实时te。 as:饰品的st,asi表示队伍中的第i个饰品的st。 at:饰品的te,ati表示队伍中的第i个饰品的te。 ks1:st增加(编成)对应参数,ks1i表示作用于对应人物的第i个st增加(编成)效果对用的参数。 kt1:te增加(编成)对应参数,kt1i表示作用于对应人物的第i个te增加(编成)效果对用的参数。 ks2:st增加(SBL)对应参数。 kt2:te增加(SBL)对应参数。 rzi:表示属性补正参数,详见同色补正参数
暴击参数
暴击率。用于判定是否暴击。 以下计算过程不是很严谨,但基本不会出现错误。
- 暴击卡:当一张卡 te>ap且te>st时,规定此卡为暴击卡
qc0=te'*0.3/10000(非暴击卡) te'*0.3/10000+0.1500(暴击卡) qc=qc0+Iqc+∑qi
Iqc表示“キズナで上昇した効果一覧”中的“クリティカル発動率アップ”的效果量 qi表示各类描述为“クリティカル率を上昇”的技能的效果量
暴击值。用于计算暴击补正。
- 计算公式
QC1=1.5+Iqc/0.01%/10000 QC2=QC1+Σξ2/0.01%/10000 QC3=floor{(QC2/0.01%)*[(1+Σζ3)/0.01%]/10000}/10000 QC3'=QC3+Σξ3/0.01%/10000 QC4=QC3'+Σξ4/0.01%/10000 qc=QC4+ξ5/0.01%/10000
- 公式出现的字母的含义:
QCi,QC3':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Iqc:暴击值增加(绊)效果对用的参数。 ξ2:暴击值增加(编成)效果对用的参数。 ζ3:来源为雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 ξ3:来源非雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 ξ4:暴击值增加(一般)效果对用的参数。 ξ5:暴击值增加(AC)效果对用的参数。
特技发动率
用于判定特技的发动
- 计算公式:
SKP1=psk0+∑γ1i——(计算了特技率增加(编成)后的特技发动率) SKP2=floor[SKP1/0.01%*(1+∑β2)/0.01%/10000]*0.01% SKP2'=SKP2+∑γ2i——(计算了特技率增加(基本)后的特技发动率) SKP3=floor[(SKP2'/0.01%)*(1+∑β3)/0.01%/10000]*0.01% SKP3'=SKP3+∑γ3i——(计算了特技率增加(一般)后的特技发动率) SKP4=floor[(SKP3'/0.01%)*(rt/0.01%)/10000]*0.01%——(计算了Type补正后的特技发动率) SKP5=SKP4+∑γ5i——(计算了特技率增加(AC)后的特技发动率) psk=min(SKP5,70%)
- 公式出现的字母的含义:
SKPi:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 γ1:特技率增加(编成)对应参数。 γ2:来源非饰品的特技率增加(基本)对应参数。 γ3:来源非饰品的特技率增加(一般)对应参数。 γ5:特技率增加(AC)对应参数。 β2:来源为饰品的特技率增加(基本)对应参数。 β3:来源为饰品的特技率增加(一般)对应参数。 rt:AC补正参数。
全局参数
AC补正参数
用rAC表示
- 作用于得分时:
rAC=1.1000(处于AC期间) 1.0000(未处于AC期间)
- 作用于伤害时:
rAC=1.1000(处于AC期间且未达成AC目标) 1.0000(①未处于AC期间 ②处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源非点击伤害) 0.0000(处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源为点击伤害)
Type补正参数
用rt表示
- 作用于得分时:
rt=1+0.0500*nVo-(0.0500*nSk-∑ISk)
- 作用于SP槽获取量时:
rt=1+0.0500*nSp-(0.0500*nGd-∑IGd)
- 作用于伤害时:
rt=1+0.0500*nVo-(0.0500*nGd-∑IGd)
- 作用于特技发动率时:
rt=1+0.0500*nSk-(0.0500*nSp-∑ISp)
- 公式中字母的含义:
n表示目前队伍中某职业角色的数量。 I表示“*タイプのマイナス作戦効果軽減”的效果量。
同色补正参数
- 人物与饰品同色,用rz1表示
rz1=1.1000(人物与饰品同色) 1.0000(人物与饰品不同色)
- 人物与Live同色,用rz2表示
- 当作用于某人物时
rz2=1.2000+Iz(人物与歌曲同色) 1.0000(人物与歌曲不同色) Iz表示羁绊加成中的“属性一致ボーナスアップ”。
- 当作用于SP分数时
rz2=1.2000(SP对象中有3个人物与歌曲同色) 1.1500(SP对象中有2个人物与歌曲同色) 1.1000(SP对象中有1个人物与歌曲同色) 1.0000(SP对象中没有人物与歌曲同色)
得分上限
用L表示,以下总结较为笼统,歌曲的得分上限可在Live数据界面详细查看。
- Lap表示ap分数上限
L0=50000(正常难度) 250000(高難易度) 300000(チャレンジ) Lap=L0*(1+Σq1i)(非暴击时) =L0*(1+Σq1i)*(1+Σq2i)(暴击时) q1i:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应效果量。 q2i:“クリティカル時ボルテージ上限解放”对应效果量。
- LSP表示SP分数上限
LSP=250000(正常难度) 500000(高難易度) 750000(チャレンジ)
- LSk表示技能分数上限
LSk=50000(正常难度) 100000(高難易度) 150000(チャレンジ)
- Lb表示作战切换bonus分数上限
Lb=30000
SP参数
此项仅介绍具体计算中用到的SP相关参数,详细介绍见游戏机制中“SP特技和SP时间”一栏。
- SP补正参数
- 用rSP表示
- 作用于特技参数,当与之相乘的参数满足以下两点时,rSP=1.1000,否则rSP=1.0000。
- 属于描述特技效果量的参数
- 参数对应特技在SP时间内发动
- 作用于ap得分参数,当处于SP时间时,j4=1.1000,否则j4=1.0000。
- SP槽上限
- 用ΦL
ΦL=3600(初级) 4800(中级) 6000(上级) 7200(上级+)
- SP时间
面板SP时间 | SP三人组成 | ||
---|---|---|---|
4.0 s | 限定 | 限定 | 限定 |
3.9 s | 限定 | 限定 | UR |
3.8 s | 限定 | 限定 | SR |
限定 | UR | UR | |
3.6 s | 限定 | 限定 | R |
限定 | UR | SR | |
UR | UR | UR | |
3.4 s | 限定 | UR | R |
限定 | SR | SR | |
UR | UR | SR | |
3.2 s | 限定 | SR | R |
限定 | R | R | |
UR | UR | R | |
UR | SR | SR | |
UR | SR | R | |
SR | SR | SR | |
3.1 s | UR | R | R |
SR | SR | R | |
3.0 s | SR | R | R |
R | R | R |
Live中事件的结算
部分效果量的计算
スタミナ値依存:高
设描述中括号内内容为
最大p%(百分数)
则效果量为
Q=floor[p%/0.01%*(tst'/tst)]/10000 tst:总血量 tst':上一个事件集合结算完后的体力。
コンボ数依存
设描述中括号内内容为
Nコンボで最大p%(百分数)
n表示上一个事件集合结算完后的コンボ数
则效果量为
Q=floor[(p%/0.01%)*(n/N)]/10000
设描述中括号内内容为 Nコンボで最大p(整数) 则效果量为
Q=floor[p*(n/N)]
得分的结算
ap得分
- 仅在计算ap得分时使用的参数
- 暴击参数:详见暴击参数。
- 判定补正:详细介绍见游戏机制中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。
- 连击补正:详细介绍见游戏机制中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。
- ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果,详见补正效果。
- ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果,详见补正效果。
- 体力补正:粗略介绍介绍见游戏机制中“作战,点击顺序和点击结算”一栏,详细参数设置见下文介绍。
- 得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果,详见补正效果。
- ap得分的计算公式
APV1=floor(ap'*j1)——(计算暴击补正后的ap得分) APV2=floor(APV1*j2)——(计算判定补正后的ap得分) APV3=floor(APV2*j3)——(计算连击补正后的ap得分) APV4=floor(APV3*rSP)——(计算SP补正后的ap得分) APV5=floor{APV4*[(1+∑j5i*r2i)/0.01%]/10000}——(计算ap得分增加(乘算)效果后的ap得分) APV5'=floor(APV5+∑a3*rSP)——(计算ap得分增加(加算)效果后的ap得分) APV6=floor{APV5'*[(1+j6)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(AC)效果后的ap得分) APV7=floor(APV6*rAC)——(计算AC补正后的ap得分) APV8=floor(APV7*rt))——(计算Type补正后的ap得分) APV9=floor(APV8*rz2)——(计算属性补正后的ap得分) APV10=floor(APV9*j10)——(计算血量补正后的ap得分) APV11=floor{APV10*[(1+∑j11)/0.01%]/10000}——(计算得分增加(AC)效果后的ap得分) Voap=min(Lap,APV11)——(计算分数上限后的ap得分)
- 公式出现的字母的含义:
APVi,APVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Voap:ap得分。 j1:暴击参数,详见暴击参数 j2:判定参数 j2=1.2000(wonderful) 1.1000(great) 1.0000(nice) 0.8000(bad) j3:连击参数,连击数为n时 j3=1.0000(0≤n≤10) 1.0100(10<n≤30) 1.0200(30<n≤50) 1.0300(50<n≤70) 1.0500(n>70) rSP:SP参数,详见SP参数。 j5:ap增加(AC)对应参数,详见补正效果。 j6:ap得分增加对应参数,详见补正效果。 rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。 rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。 rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数 j10:体力参数,令p=体力/总血量*100.00%, j10=1.0000(p≥70.00%,绿色体力槽) 0.8000(30.00%≤p<70.00%,黄色体力槽) 0.6000(15%<p<30.00%,红色体力槽) 0.6000(0.01%<p≤15.00%,红色体力槽,红色闪烁特效) 0.2000(0≤p<0.01%,灰色体力槽,仅SBL活动) 0.0000(0<p<0.01%,灰色体力槽,非SBL活动) FAILED(p=0,非SBL活动时游戏结束,无法继续得分) j11:得分增加(AC)对应参数,详见补正效果。 Lap:ap得分上限对应参数,详见得分上限。
技能得分
技能得分分为特技得分和非特技技能得分(主动个性得分、合宿技能得分、饰品技能得分等)得分。
- 计算公式
QV1=floor{[(ap'*q)/0.01%]/10000}(ap依存的技能) =q(固定数值的技能) ——(基础技能得分) QV2=floor{[(QV1*rAC)/0.01%]/10000}——(计算AC补正后的技能得分) QV3=floor{[(QV2*rt)/0.01%]/10000}——(计算Type补正后的技能得分) QV4=floor{[(QV3*rz2)/0.01%]/10000}(特技得分) =QV3(非特技技能得分) ——(计算属性补正后的技能得分) QV5=floor(QV4*rSP)——(计算SP补正后的技能得分) Voq=floor[min(Lq,QV5)]——(计算分数上限后的技能得分)
- 公式出现的字母的含义:
QVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Voq:技能得分。 q技能描述中的效果量效果量。 rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。 rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。 rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数。 rSP:SP补正对应参数,详见SP参数。 LSk:技能得分上限,详见得分上限。
SP特技得分
- 计算公式
SPV0=floor[∑3i=1ap'+∑3i=1te'*1.2]——(不计算补正的SP得分) SPV1=floor[SPV0*(1+∑Ispvi)——(计算了SP得分上升效果后的SP得分) SPV2=floor[SPV1*(∑q1i*te'i/10000+∑qi)]——(计算SP分数增加效果后的SP得分) SPV2'=floor[SPV2+∑(q22i/0.01%*ri*pa'i/10000)+∑q21i*ri]——(计算特技效果后的SP得分) SPV3=floor(SPV2'*rAC)——(计算AC补正后的的SP得分) SPV4=floor(SPV3*rt)——(计算Type补正后的的SP得分) SPV5=floor(SPV4*rz2)——(计算属性补正后的的SP得分) SPV6=floor(SPV5*q4)——(计算基本SP分数增加效果后的SP得分) VoSP=min[LSP,SPV6]——(计算分数上限后的SP得分)
- 公式出现的字母的含义:
SPVi,SPVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 VoSP:SP特技得分。 Ispv:SP得分上升效果对应参数。 q1i为第i个腰带技能的效果量,te'i为其对应实时黄值。 q22i为第i个百分比核弹技能的效果量,rSPi为其对应的SP参数,pa'i表示对应的实时参数。 q21i为第i个常数核弹技能的效果量,rSPi为其对应的SP参数。 q3:SP得分增加效果对应对应参数,详见补正效果。 q4:基本SP得分增加效果对应对应参数,详见补正效果。 rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。 rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。 rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数。 LSP:SP得分上限,详见得分上限。
AC成功得分
每首歌每个AC完成后都会在AC结束后获取相应分数,具体得分量详见Live。
此得分不受任何加成影响。
作战切换bonus得分
作战切换bonus
切队时发动,切入队伍随机一名角色发动
bVo=min[Lb,floor(ap'*5%)] bSp=300+q1 bGd=floor[(st'*15%)*(1+q2)] bSk=2
- 字母含义:
Lb:作战切换bonus得分上限,详见得分上限。 q1:歌曲GALAXY HidE and SeeK的“アピールチャンス情報”中描述的效果。 q2:fes1善子主动个性效果。
血量变化的结算
游戏内伤害分为note伤害,AC失败伤害,谱面效果伤害。
- 计算公式
1.note结算造成的血量变化
note伤害的计算 设某一次note中,来源于其中一项的伤害为h0i h1=floor[h0i*(1-∑q1i)]——(计算了基本减伤效果后的伤害) h2=floor[h1*(rt-∑q2i*rSPi)]——(计算了减伤效果后的伤害) hi=floor(h2*rAC)——(计算了AC补正后的伤害)
恢复量的计算 ari=floor(∑qri*rSPi*pa'i)——(恢复量) asi=floor(∑qsi*rSPi*pa'i)——(盾量)
变化量的计算 若∑hi<∑qsi Δtsti=∑ari——(总st变化量) Δtsi=∑asi-∑hi——(盾的变化量) 若∑hi>∑asi 若∑hi-∑asi<tsi-1 Δtsti=∑ari——(总st变化量) Δtsi=∑asi-∑hi——(盾的变化量) 若∑hi-∑asi>tsi-1 Δtsti=∑asi-∑hi+∑ari——(总st变化量) Δtsi=-tsi-1——(盾的变化量)
总体力的计算 引入临时变量S=tsti-1+Δtsti T=tsi-1+Δtsi tsti=tst0(S>tst0) S(0<S<tst0) 0(S<0) tsi=tst(T>tst) T(0<T<tst)
2.非note结算造成的血量变化
ari=floor(∑qri*rSPi*pa'i)——(恢复量) asi=floor(∑qsi*rSPi*pa'i)——(盾量)
引入临时变量S=tsti-1+Δtsti T=tsi-1+Δtsi tsti'=tst0(S>tst0) S(S<tst0) tsi'=tst0(T>tst0) T(T<tst0)
- 公式出现的字母的含义:
tst:总血量 ts:总盾量 q1:描述为“基本スタミナダメージを軽減”的技能效果。 q2:描述为“スタミナダメージを軽減”的技能效果。 rAC:AC补正参数,详见AC补正参数。 rt:type补正参数,详见Type补正参数 h1,ari,asi:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 qri,qsi表示奶盾特技的效果量,rSPi表示对应的SP参数,pa'i表示对应的实时参数。
SP槽获得或失去的结算
- 游戏内SP槽获得分为note获得,技能获得。
- SP槽的计算公式:
note获得SP的计算 判定为nice,great,wonderful时 φ1=floor(φ0*Ispg)——计算了羁绊加成后的SP槽 φ2=floor(φ1*q1i)——计算了SP槽增加(基本)后的SP槽 φ3=floor(φ2*q2i)——计算了SP槽增加(一般)后的SP槽 φ4=floor(φ3*q3)——计算了SP槽增加(AC)后的SP槽 φn=floor(φ4*rt)——计算了Type补正后的SP槽 判定为bad,miss时 φn=φl
技能获得SP的结算 φq1=floor(q4*ΦL)——SP槽获得类特技的量 φq2=floor(q5i*pa'i)——基础参数依存型SP槽获得类技能的量 φq3=floor(ai)——常数型SP槽获得类技能的量
总SP的计算 ΔΦ=φn+∑floor(φqi*rt)——获得SP总量 引入临时变量V=Φi-1+ΔΦ Φi=ΦL(V>ΦL) V(0<V<ΦL) 0(V<0)
- 公式出现的字母的含义:
部分参数见SP参数 φ0:note获得的SP槽 φ0=200(UR) 150(SR) 100(R) φl:note失去的SP槽,对应量可在Live中详细查看 φl=-50(初级) -75(中级) -100(上级,上级+) φ:SP槽获得量,φi为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。φn,φqi为note和各类技能的获得的SP槽量。 Φ:目前的SP槽总量 qi,ai:特技效果量,pa'i为对应的实时参数。