分数计算方式

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Unknown user讨论2022年5月8日 (日) 04:37的版本 →‎ap得分

概述

注意事项

  • 推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)。
  • 取整函数floor(x),表示不超过x的最大整数。
  • 求和符号∑,用∑xi表示对所有xi求和。
  • 频繁进行的“/0.01%)/10000”是统一单位的步骤
  • 分数计算及SP槽结算部分未记录黑泽黛雅No. 547 【だんだんコツが掴めてきましたわ】/【ダイヤ◆イリュージョン】个性二类型技能对得分的影响
  • 血量结算部分有较大遗留及问题,请酌情参考

用词定义

1
2
3

由于官方对“アピール”为首的一些词语极度滥用,需要首先对不同的用词进行规范。

  • 定义中引用的描述文字的来源:
  1. 对“スクールアイドル(校园偶像)”进行“ならび替え(重新排列)”时,选择“特技”,“個性”或“ひらめきスキル(合宿技能)”时栏目中的描述文字。
  2. 对“アクセサリー(饰品)”进行“ならび替え”时,“アクセサリースキル(饰品技能)”时栏目中的描述文字。
  3. “攻略情報”中“楽曲情報”,“ノーツギミック情報”和“アピールチャンス情報”中的描述。
  4. “メンバー詳細”中“キズナで上昇した効果一覧”中的描述。

名词

  • アピール,ボルテージ相关
    • ap:即Appeal,卡片,饰品参数中的“アピール”栏中的数字,“基本アピールを增加(編成)”中描述的的“アピール”。
    • 实时ap:“(アピール値依存)”中描述的“アピール”,计算ap分数时使用的数值。
    • ap分数:点击note时获得的分数。
  • 技能:“技能”在AS中指代范围较广,并不单指“特技”。其包含以下所有内容
    • 被动技能分类
      • 被动个性
      • 被动合宿
      • 被动饰品技能
    • 主动技能
      • 特技
      • 主动个性
      • 主动合宿
      • 主动饰品技能
      • 谱面效果
  • 其他
    • st:即Stamina,卡片,饰品参数中的“スタミナ”栏中的数字,“基本スタミナを增加(編成)”中描述的的“スタミナ”。
    • te:即Technique,卡片,饰品参数中的“テクニック”栏中的数字,“基本テクニックを增加(編成)”中描述的的“テクニック”。
    • 实时st:“(スタミナ値依存)”中描述的“スタミナ”,计算总st时使用的数值。
    • 实时te:“(テクニック値依存)”中描述的“テクニック”,计算SP分数,暴击率时使用的数值。
    • SP槽:“SPゲージ”对应数值。

补正效果

以下只是一般情况下使用的描述,部分特殊情况在本页面最后详细列出。

  • アピール,ボルテージ相关
    • ap增加(编成):“基本アピールを增加(編成)”对应的效果。
    • ap增加(SBL):SBL活动中描述的加成对应的效果。
    • ap增加(基本):“基本アピールを增加”对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、*の基本アピール*%減少”对应的效果。
    • ap增加(一般):“アピールを增加”中具体描述中效果量为百分数且未标注特殊的部分对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、***の基本アピール*%減少”对应的效果;“ノーツギミック”中“アピール增加/減少*%”对应的效果。
    • ap增加(常数):“アピールを增加”中具体描述中效果量为常数的部分对应的效果。
    • ap增加(特殊):“アピールを增加”中具体描述中标注特殊的部分对应的效果。
    • ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果。
    • ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果。
    • 得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。
    • ap得分上限提高:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应的效果。
    • SP分数增加:“SP特技ボルテージ*%增加”对应的效果。
    • 基本SP分数增加:“SP特技の基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。
    • SP分数上升:“SP特技の獲得ボルテージアップ”对应的效果。
  • 特技发动率相关
    • 特技率增加(编成):“基本特技发动率発動率を上昇(編成)”对应效果。
    • 特技率增加(基本):“基本特技发动率発動率を上昇”或对应效果。
    • 特技率增加(一般):“特技发动率発動率を上昇”对应效果。
    • 特技率增加(AC):“【特殊効果】基本特技发动率発動率*%上昇”
  • 暴击值相关
    • 暴击值增加(绊):“クリティカル値アップ”对应效果。
    • 暴击值增加(编成):“基本クリティカル値を上昇(編成)”对应效果。
    • 暴击值增加(基本):“基本クリティカル値を上昇”对应效果。
    • 暴击值增加(一般):“クリティカル値を上昇”对应效果。
    • 暴击值增加(AC):“【特殊効果】基本クリティカル値が*%上昇”对应效果。
  • 其他
    • 基本减伤:“基本スタミナダメージを軽減”对应效果。
    • 减伤:“スタミナダメージを軽減”对应效果。
    • 获得SP槽:“SPゲージを獲得”对应效果。
    • SP槽增加(绊):“SPゲージ獲得量アップ”对应效果。 
    • SP槽增加(基本):“基本SPゲージ獲得量を上昇”中具体描述为对应效果。
    • SP槽增加(一般):“SPゲージ獲得量を上昇”对应效果。
    • SP槽增加(AC):“【特殊効果】基本SPゲージ獲得量*%を上昇”对应效果。
    • st增加(编成),te增加(编成)
    • st增加(SBL),te增加(SBL)

Live中的参数

成员的静态参数

详见游戏机制中“卡片的各种参数”一栏

成员的动态参数

实时ap

用于计算ap分数,由于计算红值依存型的特技,个性的效果量。

实时ap的计算公式:
AP1=floor{ap*[(1+∑k1i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(编成)效果后的ap)
AP1'=floor(AP1+∑a1i*rz1i)——(计算饰品ap后的ap)
AP2=floor{AP1'*[(1+∑k2i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(SBL)效果后的ap)
AP3=floor{AP2*[(1+k3i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(基本)效果后的ap)
AP4=floor{AP3*[(1+∑k4i*rSP)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(一般)效果后的ap)
AP4'=floor{AP4+∑a2i*rSP}——(计算ap增加(常数)效果后的ap)
ap'=floor{AP4'*[(1+∑k5i*rSP)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(特殊)效果后的ap)
公式出现的字母的含义:
APi,APi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
ap':实时ap
a1:饰品的ap,a1i表示队伍中的第i个饰品的ap。
a2:ap增加(常数)对应参数,a2i表示作用于对应人物的第i个ap增加(常数)效果对用的参数。
k1:ap增加(编成)对应参数,k1i表示作用于对应人物的第i个ap增加(编成)效果对用的参数。
k2:ap增加(SBL)对应参数。
k3:ap增加(基本)对应参数,k2i表示作用于对应人物的第i个ap增加(基本)效果对用的参数。
k4:ap增加(一般)对应参数,k4i表示作用于对应人物的第i个ap增加(一般)效果对用的参数。
k5:ap增加(特殊)对应参数,k5i表示作用于对应人物的第i个ap增加(特殊)效果对用的参数。
rz1i:表示饰品的属性补正参数,详见同色补正参数
rSP:表示SP补正参数,详见SP参数

实时st,实时te

实时st,实时te的计算与实时ap前三步计算相同,故使用参数设计参考实时ap的计算

计算公式
ST1=floor{st*[(1+∑ks1i)/0.01%]/10000}——(计算st增加(编成)效果后的st)
ST1'=floor(ST1+∑asi*rz1i)——(计算饰品st后的st)
ST2=floor{ST1'*[(1+∑kt2i)/0.01%]/10000}——(计算st增加(SBL)效果后的st)
st'=floor(ST2*rz2)——(计算同色补正后的st)

TE1=floor{te*[(1+∑kt1i)/0.01%]/10000}——(计算te增加(编成)效果后的te)
TE1'=floor(TE1+∑ati*rz1i)——(计算饰品te后的te)
TE2=floor{TE1'*[(1+∑kt2i)/0.01%]/10000}——(计算te增加(SBL)效果后的te)
te'=floor(TE2*rz2)——(计算同色补正后的te)
公式出现的字母的含义:
STi,STi',TEi,TEi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
st',te':实时st,实时te。
as:饰品的st,asi表示队伍中的第i个饰品的st。
at:饰品的te,ati表示队伍中的第i个饰品的te。
ks1:st增加(编成)对应参数,ks1i表示作用于对应人物的第i个st增加(编成)效果对用的参数。
kt1:te增加(编成)对应参数,kt1i表示作用于对应人物的第i个te增加(编成)效果对用的参数。
ks2:st增加(SBL)对应参数。
kt2:te增加(SBL)对应参数。
rzi:表示属性补正参数,详见同色补正参数

暴击参数

暴击率。用于判定是否暴击。 以下计算过程不是很严谨,但基本不会出现错误。

  • 暴击卡:当一张卡 te>ap且te>st时,规定此卡为暴击卡
qc0=te'*0.3/10000(非暴击卡)
    te'*0.3/10000+0.1500(暴击卡)
qc=qc0+Iqc+∑qi
Iqc表示“キズナで上昇した効果一覧”中的“クリティカル発動率アップ”的效果量
qi表示各类描述为“クリティカル率を上昇”的技能的效果量

暴击值。用于计算暴击补正。

计算公式
QC1=1.5+Iqc/0.01%/10000
QC2=QC1+Σξ2/0.01%/10000
QC3=floor{(QC2/0.01%)*[(1+Σζ3)/0.01%]/10000}/10000
QC3'=QC3+Σξ3/0.01%/10000
QC4=QC3'+Σξ4/0.01%/10000
qc=QC45/0.01%/10000
公式出现的字母的含义:
QCi,QC3':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
Iqc:暴击值增加(绊)效果对用的参数。
ξ2:暴击值增加(编成)效果对用的参数。
ζ3:来源为雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。
ξ3:来源非雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。
ξ4:暴击值增加(一般)效果对用的参数。
ξ5:暴击值增加(AC)效果对用的参数。

特技发动率

用于判定特技的发动

计算公式:
SKP1=psk0+∑γ1i——(计算了特技率增加(编成)后的特技发动率)
SKP2=floor[SKP1/0.01%*(1+∑β2)/0.01%/10000]*0.01%
SKP2'=SKP2+∑γ2i——(计算了特技率增加(基本)后的特技发动率)
SKP3=floor[(SKP2'/0.01%)*(1+∑β3)/0.01%/10000]*0.01%
SKP3'=SKP3+∑γ3i——(计算了特技率增加(一般)后的特技发动率)
SKP4=floor[(SKP3'/0.01%)*(rt/0.01%)/10000]*0.01%——(计算了Type补正后的特技发动率)
SKP5=SKP4+∑γ5i——(计算了特技率增加(AC)后的特技发动率)
psk=min(SKP5,70%)
公式出现的字母的含义:
SKPi:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
γ1:特技率增加(编成)对应参数。
γ2:来源非饰品的特技率增加(基本)对应参数。
γ3:来源非饰品的特技率增加(一般)对应参数。
γ5:特技率增加(AC)对应参数。
β2:来源为饰品的特技率增加(基本)对应参数。
β3:来源为饰品的特技率增加(一般)对应参数。
rt:AC补正参数。

全局参数

AC补正参数

用rAC表示

  • 作用于得分时:
rAC=1.1000(处于AC期间)
    1.0000(未处于AC期间)
  • 作用于伤害时:
rAC=1.1000(处于AC期间且未达成AC目标)
    1.0000(①未处于AC期间
           ②处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源非点击伤害)
    0.0000(处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源为点击伤害)

Type补正参数

用rt表示

作用于得分时:
rt=1+0.0500*nVo-(0.0500*nSk-∑ISk)
作用于SP槽获取量时:
rt=1+0.0500*nSp-(0.0500*nGd-∑IGd)
作用于伤害时:
rt=1+0.0500*nVo-(0.0500*nGd-∑IGd)
作用于特技发动率时:
rt=1+0.0500*nSk-(0.0500*nSp-∑ISp)
公式中字母的含义:
n表示目前队伍中某职业角色的数量。
I表示“*タイプのマイナス作戦効果軽減”的效果量。

同色补正参数

  • 人物与饰品同色,用rz1表示
rz1=1.1000(人物与饰品同色)
    1.0000(人物与饰品不同色)
  • 人物与Live同色,用rz2表示
当作用于某人物时
rz2=1.2000+Iz(人物与歌曲同色)
    1.0000(人物与歌曲不同色)
Iz表示羁绊加成中的“属性一致ボーナスアップ”。
当作用于SP分数时
rz2=1.2000(SP对象中有3个人物与歌曲同色)
    1.1500(SP对象中有2个人物与歌曲同色)
    1.1000(SP对象中有1个人物与歌曲同色)
    1.0000(SP对象中没有人物与歌曲同色)

得分上限

用L表示,以下总结较为笼统,歌曲的得分上限可在Live数据界面详细查看。

Lap表示ap分数上限
L0=50000(正常难度)
   250000(高難易度)
   300000(チャレンジ)
Lap=L0*(1+Σq1i)(非暴击时)
   =L0*(1+Σq1i)*(1+Σq2i)(暴击时)
q1i:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应效果量。
q2i:“クリティカル時ボルテージ上限解放”对应效果量。
LSP表示SP分数上限
LSP=250000(正常难度)
    500000(高難易度)
    750000(チャレンジ)
LSk表示技能分数上限
LSk=50000(正常难度)
    100000(高難易度)
    150000(チャレンジ)
Lb表示作战切换bonus分数上限
Lb=30000

SP参数

此项仅介绍具体计算中用到的SP相关参数,详细介绍见游戏机制中“SP特技和SP时间”一栏。

  • SP补正参数
用rSP表示
  • 作用于特技参数,当与之相乘的参数满足以下两点时,rSP=1.1000,否则rSP=1.0000。
  1. 属于描述特技效果量的参数
  2. 参数对应特技在SP时间内发动
  • 作用于ap得分参数,当处于SP时间时,j4=1.1000,否则j4=1.0000。
  • SP槽上限
用ΦL
ΦL=3600(初级)
    4800(中级)
    6000(上级)
    7200(上级+)
  • SP时间
面板SP时间 SP三人组成
4.0 s 限定 限定 限定
3.9 s 限定 限定 UR
3.8 s 限定 限定 SR
限定 UR UR
3.6 s 限定 限定 R
限定 UR SR
UR UR UR
3.4 s 限定 UR R
限定 SR SR
UR UR SR
3.2 s 限定 SR R
限定 R R
UR UR R
UR SR SR
UR SR R
SR SR SR
3.1 s UR R R
SR SR R
3.0 s SR R R
R R R

Live中事件的结算

部分效果量的计算

スタミナ値依存:高

设描述中括号内内容为
最大p%(百分数)
则效果量为

Q=floor[p%/0.01%*(tst'/tst)]/10000
tst:总血量
tst':上一个事件集合结算完后的体力。

コンボ数依存

设描述中括号内内容为
Nコンボで最大p%(百分数)
n表示上一个事件集合结算完后的コンボ数
则效果量为

Q=floor[(p%/0.01%)*(n/N)]/10000

设描述中括号内内容为 Nコンボで最大p(整数) 则效果量为

Q=floor[p*(n/N)]

得分的结算

ap得分

  • 仅在计算ap得分时使用的参数
    • 暴击参数:详见暴击参数
    • 判定补正:详细介绍见游戏机制中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。
    • 连击补正:详细介绍见游戏机制中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。
    • ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果,详见补正效果
    • ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果,详见补正效果
    • 体力补正:粗略介绍介绍见游戏机制中“作战,点击顺序和点击结算”一栏,详细参数设置见下文介绍。
    • 得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果,详见补正效果
ap得分的计算公式
APV1=floor(ap'*j1)——(计算暴击补正后的ap得分)
APV2=floor(APV1*j2)——(计算判定补正后的ap得分)
APV3=floor(APV2*j3)——(计算连击补正后的ap得分)
APV4=floor(APV3*rSP)——(计算SP补正后的ap得分)
APV5=floor{APV4*[(1+∑j5i*r2i)/0.01%]/10000}——(计算ap得分增加(乘算)效果后的ap得分)
APV5'=floor(APV5+∑a3*rSP)——(计算ap得分增加(加算)效果后的ap得分)
APV6=floor{APV5'*[(1+j6)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(AC)效果后的ap得分)
APV7=floor(APV6*rAC)——(计算AC补正后的ap得分)
APV8=floor(APV7*rt))——(计算Type补正后的ap得分)
APV9=floor(APV8*rz2)——(计算属性补正后的ap得分)
APV10=floor(APV9*j10)——(计算血量补正后的ap得分)
APV11=floor{APV10*[(1+∑j11)/0.01%]/10000}——(计算得分增加(AC)效果后的ap得分)
Voap=min(Lap,APV11)——(计算分数上限后的ap得分)

公式出现的字母的含义:
APVi,APVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
Voap:ap得分。
j1:暴击参数,详见暴击参数
j2:判定参数
 j2=1.2000(wonderful)
    1.1000(great)
    1.0000(nice)
    0.8000(bad)
j3:连击参数,连击数为n时
 j3=1.0000(0≤n≤10)
    1.0100(10<n≤30)
    1.0200(30<n≤50)
    1.0300(50<n≤70)
    1.0500(n>70)
rSP:SP参数,详见SP参数。
j5:ap增加(AC)对应参数,详见补正效果。
j6:ap得分增加对应参数,详见补正效果。
rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。
rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。
rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数
j10:体力参数,令p=体力/总血量*100.00%,
 j10=1.0000(p≥70.00%,绿色体力槽)
     0.8000(30.00%≤p<70.00%,黄色体力槽)
     0.6000(15%<p<30.00%,红色体力槽)
     0.6000(0.01%<p≤15.00%,红色体力槽,红色闪烁特效)
     0.2000(0≤p<0.01%,灰色体力槽,仅SBL活动)
     0.0000(0<p<0.01%,灰色体力槽,非SBL活动)
     FAILED(p=0,非SBL活动时游戏结束,无法继续得分)
j11:得分增加(AC)对应参数,详见补正效果。
Lap:ap得分上限对应参数,详见得分上限

技能得分

技能得分分为特技得分和非特技技能得分(主动个性得分、合宿技能得分、饰品技能得分等)得分。

计算公式
QV1=floor{[(ap'*q)/0.01%]/10000}(ap依存的技能)
   =q(固定数值的技能)
                    ——(基础技能得分)
QV2=floor{[(QV1*rAC)/0.01%]/10000}——(计算AC补正后的技能得分)
QV3=floor{[(QV2*rt)/0.01%]/10000}——(计算Type补正后的技能得分)
QV4=floor{[(QV3*rz2)/0.01%]/10000}(特技得分)
   =QV3(非特技技能得分)
                    ——(计算属性补正后的技能得分)
QV5=floor(QV4*rSP)——(计算SP补正后的技能得分)
Voq=floor[min(Lq,QV5)]——(计算分数上限后的技能得分)
公式出现的字母的含义:
QVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
Voq:技能得分。
q技能描述中的效果量效果量。
rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。
rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。
rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数。
rSP:SP补正对应参数,详见SP参数。
LSk:技能得分上限,详见得分上限

SP特技得分

计算公式
SPV0=floor[3i=1ap'+3i=1te'*1.2]——(不计算补正的SP得分)
SPV1=floor[SPV0*(1+∑Ispvi)——(计算了SP得分上升效果后的SP得分)
SPV2=floor[SPV1*(∑q1i*te'i/10000+∑qi)]——(计算SP分数增加效果后的SP得分)
SPV2'=floor[SPV2+∑(q22i/0.01%*ri*pa'i/10000)+∑q21i*ri]——(计算特技效果后的SP得分)
SPV3=floor(SPV2'*rAC)——(计算AC补正后的的SP得分)
SPV4=floor(SPV3*rt)——(计算Type补正后的的SP得分)
SPV5=floor(SPV4*rz2)——(计算属性补正后的的SP得分)
SPV6=floor(SPV5*q4)——(计算基本SP分数增加效果后的SP得分)
VoSP=min[LSP,SPV6]——(计算分数上限后的SP得分)
公式出现的字母的含义:
SPVi,SPVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
VoSP:SP特技得分。
Ispv:SP得分上升效果对应参数。
q1i为第i个腰带技能的效果量,te'i为其对应实时黄值。
q22i为第i个百分比核弹技能的效果量,rSPi为其对应的SP参数,pa'i表示对应的实时参数。
q21i为第i个常数核弹技能的效果量,rSPi为其对应的SP参数。
q3:SP得分增加效果对应对应参数,详见补正效果。
q4:基本SP得分增加效果对应对应参数,详见补正效果。
rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。
rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。
rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数。
LSP:SP得分上限,详见得分上限

AC成功得分

每首歌每个AC完成后都会在AC结束后获取相应分数,具体得分量详见Live
此得分不受任何加成影响。

作战切换bonus得分

详见作战切换bonus

作战切换bonus

切队时发动,切入队伍随机一名角色发动

bVo=min[Lb,floor(ap'*5%)]
bSp=300+q1
bGd=floor[(st'*15%)*(1+q2)]
bSk=2
字母含义:
Lb:作战切换bonus得分上限,详见得分上限。
q1:歌曲GALAXY HidE and SeeK的“アピールチャンス情報”中描述的效果。
q2:fes1善子主动个性效果。

血量变化的结算

游戏内伤害分为note伤害,AC失败伤害,谱面效果伤害。

计算公式

1.note结算造成的血量变化

note伤害的计算
设某一次note中,来源于其中一项的伤害为h0i
h1=floor[h0i*(1-∑q1i)]——(计算了基本减伤效果后的伤害)
h2=floor[h1*(rt-∑q2i*rSPi)]——(计算了减伤效果后的伤害)
hi=floor(h2*rAC)——(计算了AC补正后的伤害)
恢复量的计算
ari=floor(∑qri*rSPi*pa'i)——(恢复量)
asi=floor(∑qsi*rSPi*pa'i)——(盾量)
变化量的计算
若∑hi<∑qsi
 Δtsti=∑ari——(总st变化量)
 Δtsi=∑asi-∑hi——(盾的变化量)

若∑hi>∑asi
 若∑hi-∑asi<tsi-1
 Δtsti=∑ari——(总st变化量)
 Δtsi=∑asi-∑hi——(盾的变化量)
 若∑hi-∑asi>tsi-1
 Δtsti=∑asi-∑hi+∑ari——(总st变化量)
 Δtsi=-tsi-1——(盾的变化量)
总体力的计算
引入临时变量S=tsti-1+Δtsti
            T=tsi-1+Δtsi
tsti=tst0(S>tst0)
     S(0<S<tst0)
     0(S<0)
tsi=tst(T>tst)
    T(0<T<tst)

2.非note结算造成的血量变化

ari=floor(∑qri*rSPi*pa'i)——(恢复量)
asi=floor(∑qsi*rSPi*pa'i)——(盾量)
引入临时变量S=tsti-1+Δtsti
            T=tsi-1+Δtsi
tsti'=tst0(S>tst0)
     S(S<tst0)
tsi'=tst0(T>tst0)
    T(T<tst0)

公式出现的字母的含义:
tst:总血量
ts:总盾量
q1:描述为“基本スタミナダメージを軽減”的技能效果。
q2:描述为“スタミナダメージを軽減”的技能效果。
rAC:AC补正参数,详见AC补正参数。
rt:type补正参数,详见Type补正参数
h1,ari,asi:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。
qri,qsi表示奶盾特技的效果量,rSPi表示对应的SP参数,pa'i表示对应的实时参数。

SP槽获得或失去的结算

游戏内SP槽获得分为note获得,技能获得。
SP槽的计算公式:
note获得SP的计算
判定为nice,great,wonderful时
 φ1=floor(φ0*Ispg)——计算了羁绊加成后的SP槽
 φ2=floor(φ1*q1i)——计算了SP槽增加(基本)后的SP槽
 φ3=floor(φ2*q2i)——计算了SP槽增加(一般)后的SP槽
 φ4=floor(φ3*q3)——计算了SP槽增加(AC)后的SP槽
 φn=floor(φ4*rt)——计算了Type补正后的SP槽
判定为bad,miss时
 φnl
技能获得SP的结算
φq1=floor(q4L)——SP槽获得类特技的量
φq2=floor(q5i*pa'i)——基础参数依存型SP槽获得类技能的量
φq3=floor(ai)——常数型SP槽获得类技能的量
总SP的计算
ΔΦ=φn+∑floor(φqi*rt)——获得SP总量
引入临时变量V=Φi-1+ΔΦ
ΦiL(V>ΦL)
    V(0<V<ΦL)
    0(V<0)
公式出现的字母的含义:
部分参数见SP参数
φ0:note获得的SP槽
 φ0=200(UR)
     150(SR)
     100(R)
φl:note失去的SP槽,对应量可在Live中详细查看
 φl=-50(初级)
     -75(中级)
     -100(上级,上级+)
φ:SP槽获得量,φi为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。φnqi为note和各类技能的获得的SP槽量。
Φ:目前的SP槽总量
qi,ai:特技效果量,pa'i为对应的实时参数。