无编辑摘要 |
(→特技发动率) |
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(未显示同一用户的47个中间版本) | |||
第4行: | 第4行: | ||
*推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)。 | *推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)。 | ||
*取整函数floor(x),表示不超过x的最大整数。 | *取整函数floor(x),表示不超过x的最大整数。 | ||
*求和符号∑,用∑x<sub>i</sub> | *求和符号∑,用∑x<sub>i</sub>表示对所有x<sub>i</sub>求和。 | ||
* | *频繁进行的“/0.01%)/10000”是统一单位的步骤 | ||
*分数计算及SP槽结算部分未记录[[黑泽黛雅]]No. 547 【だんだんコツが掴めてきましたわ】/【ダイヤ◆イリュージョン】个性二类型技能对得分的影响 | |||
*血量结算部分有较大遗留及问题,请酌情参考 | |||
===用词定义=== | ===用词定义=== | ||
第24行: | 第26行: | ||
**实时ap:“(アピール値依存)”中描述的“アピール”,计算ap分数时使用的数值。 | **实时ap:“(アピール値依存)”中描述的“アピール”,计算ap分数时使用的数值。 | ||
**ap分数:点击note时获得的分数。 | **ap分数:点击note时获得的分数。 | ||
*技能:“技能”在AS中指代范围较广,并不单指“特技”。其包含以下所有内容 | |||
**被动技能分类 | |||
***被动个性 | |||
***被动合宿 | |||
***被动饰品技能 | |||
**主动技能 | |||
***特技 | |||
***主动个性 | |||
***主动合宿 | |||
***主动饰品技能 | |||
***谱面效果 | |||
*其他 | *其他 | ||
**st:即Stamina,卡片,饰品参数中的“スタミナ”栏中的数字,“基本スタミナを增加(編成)”中描述的的“スタミナ”。 | **st:即Stamina,卡片,饰品参数中的“スタミナ”栏中的数字,“基本スタミナを增加(編成)”中描述的的“スタミナ”。 | ||
第31行: | 第45行: | ||
**SP槽:“SPゲージ”对应数值。 | **SP槽:“SPゲージ”对应数值。 | ||
====补正效果==== | ====补正效果==== | ||
以下只是一般情况下使用的描述,部分特殊情况在本页面最后详细列出。 | |||
*アピール,ボルテージ相关 | *アピール,ボルテージ相关 | ||
**ap增加(编成):“基本アピールを增加(編成)”对应的效果。 | **ap增加(编成):“基本アピールを增加(編成)”对应的效果。 | ||
第50行: | 第65行: | ||
**特技率增加(一般):“特技发动率発動率を上昇”对应效果。 | **特技率增加(一般):“特技发动率発動率を上昇”对应效果。 | ||
**特技率增加(AC):“【特殊効果】基本特技发动率発動率*%上昇” | **特技率增加(AC):“【特殊効果】基本特技发动率発動率*%上昇” | ||
*暴击值相关 | |||
**暴击值增加(绊):“クリティカル値アップ”对应效果。 | |||
**暴击值增加(编成):“基本クリティカル値を上昇(編成)”对应效果。 | |||
**暴击值增加(基本):“基本クリティカル値を上昇”对应效果。 | |||
**暴击值增加(一般):“クリティカル値を上昇”对应效果。 | |||
**暴击值增加(AC):“【特殊効果】基本クリティカル値が*%上昇”对应效果。 | |||
*其他 | *其他 | ||
**基本减伤:“基本スタミナダメージを軽減”对应效果。 | **基本减伤:“基本スタミナダメージを軽減”对应效果。 | ||
第62行: | 第83行: | ||
==Live中的参数== | ==Live中的参数== | ||
===成员的静态参数=== | ===成员的静态参数=== | ||
详见[[ | 详见[[游戏机制]]中“卡片的各种参数”一栏 | ||
===成员的动态参数=== | ===成员的动态参数=== | ||
第74行: | 第94行: | ||
:实时ap的计算公式: | :实时ap的计算公式: | ||
AP<sub>1</sub>=floor{ap*[(1+∑k<sub>1i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(编成)效果后的ap) | AP<sub>1</sub>=floor{ap*[(1+∑k<sub>1i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(编成)效果后的ap) | ||
AP<sub>1</sub>'=floor(AP<sub>1</sub>+∑a<sub>1i</sub>*r<sub> | AP<sub>1</sub>'=floor(AP<sub>1</sub>+∑a<sub>1i</sub>*r<sub>z1i</sub>)——(计算饰品ap后的ap) | ||
AP<sub>2</sub>=floor{AP<sub>1</sub>'*[(1+∑k<sub>2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(SBL)效果后的ap) | AP<sub>2</sub>=floor{AP<sub>1</sub>'*[(1+∑k<sub>2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(SBL)效果后的ap) | ||
AP<sub>3</sub>=floor{AP<sub>2</sub>*[(1+k<sub> | AP<sub>3</sub>=floor{AP<sub>2</sub>*[(1+k<sub>3i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(基本)效果后的ap) | ||
AP<sub>4</sub>=floor{AP<sub>3</sub>*[(1+∑k<sub>4i</sub>*r<sub> | AP<sub>4</sub>=floor{AP<sub>3</sub>*[(1+∑k<sub>4i</sub>*r<sub>SP</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(一般)效果后的ap) | ||
AP<sub>4</sub>'=floor{AP<sub>4</sub>+∑a<sub>2i</sub>*r<sub> | AP<sub>4</sub>'=floor{AP<sub>4</sub>+∑a<sub>2i</sub>*r<sub>SP</sub>}——(计算ap增加(常数)效果后的ap) | ||
ap'=floor{AP<sub>4</sub>'*[(1+∑k<sub>5i</sub>*r<sub> | ap'=floor{AP<sub>4</sub>'*[(1+∑k<sub>5i</sub>*r<sub>SP</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(特殊)效果后的ap) | ||
:公式出现的字母的含义: | :公式出现的字母的含义: | ||
AP<sub>i</sub>,AP<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | AP<sub>i</sub>,AP<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | ||
第90行: | 第110行: | ||
k<sub>4</sub>:ap增加(一般)对应参数,k<sub>4i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(一般)效果对用的参数。 | k<sub>4</sub>:ap增加(一般)对应参数,k<sub>4i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(一般)效果对用的参数。 | ||
k<sub>5</sub>:ap增加(特殊)对应参数,k<sub>5i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(特殊)效果对用的参数。 | k<sub>5</sub>:ap增加(特殊)对应参数,k<sub>5i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(特殊)效果对用的参数。 | ||
r<sub> | r<sub>z1i</sub>:表示饰品的属性补正参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]] | ||
r<sub>SP</sub>:表示SP补正参数,详见[[#SP参数|SP参数]]。 | r<sub>SP</sub>:表示SP补正参数,详见[[#SP参数|SP参数]]。 | ||
第120行: | 第140行: | ||
以下计算过程不是很严谨,但基本不会出现错误。 | 以下计算过程不是很严谨,但基本不会出现错误。 | ||
*暴击卡:当一张卡 te>ap且te>st时,规定此卡为暴击卡 | *暴击卡:当一张卡 te>ap且te>st时,规定此卡为暴击卡 | ||
q<sub>c0</sub>=te'*0.3/10000( | q<sub>c0</sub>=te'*0.3/10000(非暴击卡) | ||
te'*0.3/10000+ | te'*0.3/10000+0.1500(暴击卡) | ||
q<sub>c</sub>=q<sub>c0</sub>+I<sub>qc</sub>+∑q<sub>i</sub> | q<sub>c</sub>=q<sub>c0</sub>+I<sub>qc</sub>+∑q<sub>i</sub> | ||
第127行: | 第147行: | ||
q<sub>i</sub>表示各类描述为“クリティカル率を上昇”的技能的效果量 | q<sub>i</sub>表示各类描述为“クリティカル率を上昇”的技能的效果量 | ||
暴击值。用于计算暴击补正。 | 暴击值。用于计算暴击补正。 | ||
:计算公式 | |||
QC<sub>1</sub>=1.5+I<sub>qc</sub>/0.01%/10000 | |||
QC<sub>2</sub>=QC<sub>1</sub>+Σξ<sub>2</sub>/0.01%/10000 | |||
QC<sub>3</sub>=floor{(QC<sub>2</sub>/0.01%)*[(1+Σζ<sub>3</sub>)/0.01%]/10000}/10000 | |||
QC<sub>3</sub>'=QC<sub>3</sub>+Σξ<sub>3</sub>/0.01%/10000 | |||
QC<sub>4</sub>=QC<sub>3</sub>'+Σξ<sub>4</sub>/0.01%/10000 | |||
q<sub>c</sub>=QC<sub>4</sub>+ξ<sub>5</sub>/0.01%/10000 | |||
:公式出现的字母的含义: | |||
QC<sub>i</sub>,QC<sub>3</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | |||
I<sub>qc</sub>:暴击值增加(绊)效果对用的参数。 | |||
ξ<sub>2</sub>:暴击值增加(编成)效果对用的参数。 | |||
ζ<sub>3</sub>:来源为雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 | |||
ξ<sub>3</sub>:来源非雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 | |||
ξ<sub>4</sub>:暴击值增加(一般)效果对用的参数。 | |||
ξ<sub>5</sub>:暴击值增加(AC)效果对用的参数。 | |||
====特技发动率==== | ====特技发动率==== | ||
第132行: | 第167行: | ||
:计算公式: | :计算公式: | ||
SKP<sub>1</sub>=p<sub>sk0</sub>+∑γ<sub>1i</sub>——(计算了特技率增加(编成)后的特技发动率) | SKP<sub>1</sub>=p<sub>sk0</sub>+∑γ<sub>1i</sub>——(计算了特技率增加(编成)后的特技发动率) | ||
SKP<sub>2</sub>=floor[SKP<sub>1</sub>/0.01%*(1+∑β<sub>2</sub>)/0.01% | SKP<sub>2</sub>=floor[SKP<sub>1</sub>/0.01%*(1+∑β<sub>2</sub>)/0.01%/10000]*0.01% | ||
SKP<sub>2</sub>'=SKP<sub>2</sub>+∑γ<sub>2i</sub>——(计算了特技率增加(基本)后的特技发动率) | SKP<sub>2</sub>'=SKP<sub>2</sub>+∑γ<sub>2i</sub>——(计算了特技率增加(基本)后的特技发动率) | ||
SKP<sub>3</sub>=floor[SKP<sub>2</sub>'/0.01%*(1+∑β<sub>3</sub>)/0.01% | SKP<sub>3</sub>=floor[(SKP<sub>2</sub>'/0.01%)*(1+∑β<sub>3</sub>)/0.01%/10000]*0.01% | ||
SKP<sub>3</sub>'=SKP<sub>3</sub>+∑γ<sub>3i</sub>——(计算了特技率增加(一般)后的特技发动率) | SKP<sub>3</sub>'=SKP<sub>3</sub>+∑γ<sub>3i</sub>——(计算了特技率增加(一般)后的特技发动率) | ||
SKP<sub>4</sub>=floor(SKP<sub>3</sub>'/0.01%*r<sub>t</sub>/0.01%)/ | SKP<sub>4</sub>=floor[(SKP<sub>3</sub>'/0.01%)*(r<sub>t</sub>/0.01%)/10000]*0.01%——(计算了Type补正后的特技发动率) | ||
SKP<sub>5</sub>=SKP<sub>4</sub>+∑γ<sub>5i</sub>——(计算了特技率增加(AC)后的特技发动率) | |||
p<sub>sk</sub>=min(SKP<sub>5</sub>,70%) | |||
:公式出现的字母的含义: | :公式出现的字母的含义: | ||
SKP<sub>i</sub>:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | SKP<sub>i</sub>:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | ||
第146行: | 第182行: | ||
β<sub>2</sub>:来源为饰品的特技率增加(基本)对应参数。 | β<sub>2</sub>:来源为饰品的特技率增加(基本)对应参数。 | ||
β<sub>3</sub>:来源为饰品的特技率增加(一般)对应参数。 | β<sub>3</sub>:来源为饰品的特技率增加(一般)对应参数。 | ||
r<sub>t</sub>: | r<sub>t</sub>:Type补正参数。 | ||
===全局参数=== | ===全局参数=== | ||
第162行: | 第199行: | ||
====Type补正参数==== | ====Type补正参数==== | ||
用r<sub>t</sub>表示 | 用r<sub>t</sub>表示 | ||
:作用于得分时: | |||
r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Vo</sub>-(0.0500*n<sub>Sk</sub>-∑I<sub>Sk</sub>) | |||
:作用于SP槽获取量时: | |||
r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Sp</sub>-(0.0500*n<sub>Gd</sub>-∑I<sub>Gd</sub>) | |||
:作用于伤害时: | |||
r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Vo</sub>-(0.0500*n<sub>Gd</sub>-∑I<sub>Gd</sub>) | |||
:作用于特技发动率时: | |||
r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Sk</sub>-(0.0500*n<sub>Sp</sub>-∑I<sub>Sp</sub>) | |||
:公式中字母的含义: | |||
n表示目前队伍中某职业角色的数量。 | |||
I表示“*タイプのマイナス作戦効果軽減”的效果量。 | |||
====同色补正参数==== | ====同色补正参数==== | ||
人物与饰品同色,用r<sub>z1</sub>表示 | *人物与饰品同色,用r<sub>z1</sub>表示 | ||
r<sub>z1</sub>=1.1000(人物与饰品同色) | r<sub>z1</sub>=1.1000(人物与饰品同色) | ||
1.0000(人物与饰品不同色) | 1.0000(人物与饰品不同色) | ||
第171行: | 第220行: | ||
r<sub>z2</sub>=1.2000+I<sub>z</sub>(人物与歌曲同色) | r<sub>z2</sub>=1.2000+I<sub>z</sub>(人物与歌曲同色) | ||
1.0000(人物与歌曲不同色) | 1.0000(人物与歌曲不同色) | ||
I<sub>z</sub> | I<sub>z</sub>表示羁绊加成中的“属性一致ボーナスアップ”。 | ||
:当作用于SP分数时 | :当作用于SP分数时 | ||
r<sub>z2</sub>=1.2000(SP对象中有3个人物与歌曲同色) | r<sub>z2</sub>=1.2000(SP对象中有3个人物与歌曲同色) | ||
第180行: | 第229行: | ||
====得分上限==== | ====得分上限==== | ||
用L表示,歌曲的得分上限可在[[ | 用L表示,以下总结较为笼统,歌曲的得分上限可在[[Live数据]]界面详细查看。 | ||
:L<sub>ap</sub>表示ap分数上限 | :L<sub>ap</sub>表示ap分数上限 | ||
L<sub>ap</sub>= | L<sub>0</sub>=50000(正常难度) | ||
250000(高難易度) | |||
300000(チャレンジ) | |||
L<sub>ap</sub>=L<sub>0</sub>*(1+Σq<sub>1i</sub>)(非暴击时) | |||
=L<sub>0</sub>*(1+Σq<sub>1i</sub>)*(1+Σq<sub>2i</sub>)(暴击时) | |||
q<sub>1i</sub>:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应效果量。 | |||
q<sub>2i</sub>:“クリティカル時ボルテージ上限解放”对应效果量。 | |||
:L<sub>SP</sub>表示SP分数上限 | :L<sub>SP</sub>表示SP分数上限 | ||
L<sub>SP</sub>=250000( | L<sub>SP</sub>=250000(正常难度) | ||
500000( | 500000(高難易度) | ||
:L<sub> | 750000(チャレンジ) | ||
L<sub> | :L<sub>Sk</sub>表示技能分数上限 | ||
100000( | L<sub>Sk</sub>=50000(正常难度) | ||
100000(高難易度) | |||
150000(チャレンジ) | |||
:L<sub>b</sub>表示作战切换bonus分数上限 | :L<sub>b</sub>表示作战切换bonus分数上限 | ||
L<sub>b</sub>=30000 | L<sub>b</sub>=30000 | ||
第195行: | 第251行: | ||
===SP参数=== | ===SP参数=== | ||
此项仅介绍具体计算中用到的SP相关参数,详细介绍见[[ | 此项仅介绍具体计算中用到的SP相关参数,详细介绍见[[游戏机制]]中“SP特技和SP时间”一栏。 | ||
*SP补正参数 | *SP补正参数 | ||
:用r<sub>SP</sub>表示 | :用r<sub>SP</sub>表示 | ||
第213行: | 第269行: | ||
! 面板SP时间 !! colspan=3 | SP三人组成 | ! 面板SP时间 !! colspan=3 | SP三人组成 | ||
|- | |- | ||
| rowspan=1 | 4.0 s || | | rowspan=1 | 4.0 s || 限定 || 限定 || 限定 | ||
|- | |- | ||
| rowspan=1 | 3.9 s || | | rowspan=1 | 3.9 s || 限定 || 限定 || UR | ||
|- | |- | ||
| rowspan=2 | 3.8 s || | | rowspan=2 | 3.8 s || 限定 || 限定 || SR | ||
|- | |- | ||
| | | 限定 || UR || UR | ||
|- | |- | ||
| rowspan=3 | 3.6 s || | | rowspan=3 | 3.6 s || 限定 || 限定 || R | ||
|- | |- | ||
| | | 限定 || UR || SR | ||
|- | |- | ||
| UR || UR || UR | | UR || UR || UR | ||
|- | |- | ||
| rowspan=3 | 3.4 s || | | rowspan=3 | 3.4 s || 限定 || UR || R | ||
|- | |- | ||
| | | 限定 || SR || SR | ||
|- | |- | ||
| UR || UR || SR | | UR || UR || SR | ||
|- | |- | ||
| rowspan=6 | 3.2 s || | | rowspan=6 | 3.2 s || 限定 || SR || R | ||
|- | |- | ||
| | | 限定 || R || R | ||
|- | |- | ||
| UR || UR || R | | UR || UR || R | ||
第254行: | 第310行: | ||
|} | |} | ||
==Live中事件的结算== | |||
===部分效果量的计算=== | |||
=== | ====スタミナ値依存:高==== | ||
设描述中括号内内容为<br> | |||
最大p%(百分数)<br> | |||
则效果量为 | |||
Q=floor[p%/0.01%*(tst'/tst)]/10000 | |||
tst:总血量 | |||
tst':上一个事件集合结算完后的体力。 | |||
====コンボ数依存==== | |||
设描述中括号内内容为<br> | |||
Nコンボで最大p%(百分数)<br> | |||
n表示上一个事件集合结算完后的コンボ数<br> | |||
则效果量为 | |||
Q=floor[(p%/0.01%)*(n/N)]/10000 | |||
设描述中括号内内容为 | |||
Nコンボで最大p(整数) | |||
则效果量为 | |||
Q=floor[p*(n/N)] | |||
= | |||
===得分的结算=== | ===得分的结算=== | ||
第274行: | 第339行: | ||
*仅在计算ap得分时使用的参数 | *仅在计算ap得分时使用的参数 | ||
**暴击参数:详见[[#暴击参数|暴击参数]]。 | **暴击参数:详见[[#暴击参数|暴击参数]]。 | ||
**判定补正:详细介绍见[[ | **判定补正:详细介绍见[[游戏机制]]中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。 | ||
**连击补正:详细介绍见[[ | **连击补正:详细介绍见[[游戏机制]]中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。 | ||
**ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | **ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | ||
**ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | **ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | ||
**体力补正:粗略介绍介绍见[[ | **体力补正:粗略介绍介绍见[[游戏机制]]中“作战,点击顺序和点击结算”一栏,详细参数设置见下文介绍。 | ||
**得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | **得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | ||
:ap得分的计算公式 | :ap得分的计算公式 | ||
APV<sub>1</sub>=floor | APV<sub>1</sub>=floor(ap'*j<sub>1</sub>)——(计算暴击补正后的ap得分) | ||
APV<sub>2</sub>=floor | APV<sub>2</sub>=floor(APV<sub>1</sub>*j<sub>2</sub>)——(计算判定补正后的ap得分) | ||
APV<sub>3</sub>=floor | APV<sub>3</sub>=floor(APV<sub>2</sub>*j<sub>3</sub>)——(计算连击补正后的ap得分) | ||
APV<sub>4</sub>=floor(APV<sub>3</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算SP补正后的ap得分) | APV<sub>4</sub>=floor(APV<sub>3</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算SP补正后的ap得分) | ||
APV<sub>5</sub>=floor{APV<sub>4</sub>*[(1+∑j<sub>5i</sub>*r<sub>2i</sub>)/0.01% | APV<sub>5</sub>=floor{APV<sub>4</sub>*[(1+∑j<sub>5i</sub>*r<sub>2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap得分增加(乘算)效果后的ap得分) | ||
APV<sub>5</sub>'=floor(APV<sub>5</sub>+∑a<sub>3</sub>*r<sub> | APV<sub>5</sub>'=floor(APV<sub>5</sub>+∑a<sub>3</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算ap得分增加(加算)效果后的ap得分) | ||
APV<sub>6</sub>=floor{APV<sub>5</sub>'*[(1+j<sub>6</sub>)/0.01% | APV<sub>6</sub>=floor{APV<sub>5</sub>'*[(1+j<sub>6</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(AC)效果后的ap得分) | ||
APV<sub>7</sub>=floor(APV<sub>6</sub>*r<sub>AC</sub>)——(计算AC补正后的ap得分) | APV<sub>7</sub>=floor(APV<sub>6</sub>*r<sub>AC</sub>)——(计算AC补正后的ap得分) | ||
APV<sub>8</sub>=floor(APV<sub>7</sub>*r<sub>t</sub>))——(计算Type补正后的ap得分) | APV<sub>8</sub>=floor(APV<sub>7</sub>*r<sub>t</sub>))——(计算Type补正后的ap得分) | ||
APV<sub>9</sub>=floor(APV<sub>8</sub>*r<sub> | APV<sub>9</sub>=floor(APV<sub>8</sub>*r<sub>z2</sub>)——(计算属性补正后的ap得分) | ||
APV<sub>10</sub>=floor{APV<sub> | APV<sub>10</sub>=floor(APV<sub>9</sub>*j<sub>10</sub>)——(计算血量补正后的ap得分) | ||
APV<sub>11</sub>=floor{APV<sub>10</sub>*[(1+∑j<sub>11</sub>)/0.01%]/10000}——(计算得分增加(AC)效果后的ap得分) | |||
Vo<sub>ap</sub>=min(L<sub>ap</sub>,APV<sub>11</sub>)——(计算分数上限后的ap得分) | |||
:公式出现的字母的含义: | :公式出现的字母的含义: | ||
APV<sub>i</sub>,APV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | APV<sub>i</sub>,APV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | ||
Vo<sub>ap</sub>:ap得分。 | |||
j<sub>1</sub>:暴击参数,详见[[#暴击参数|暴击参数]] | j<sub>1</sub>:暴击参数,详见[[#暴击参数|暴击参数]] | ||
j<sub>2</sub>:判定参数 | j<sub>2</sub>:判定参数 | ||
第314行: | 第381行: | ||
r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | ||
r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 | r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 | ||
r<sub> | r<sub>z2</sub>:属性补正对应参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]] | ||
j<sub>10</sub> | j<sub>10</sub>:体力参数,令p=体力/总血量*100.00%, | ||
j<sub>10</sub>=1.0000(p≥70%,绿色体力槽) | j<sub>10</sub>=1.0000(p≥70.00%,绿色体力槽) | ||
0.8000(30%≤p<70%,黄色体力槽) | 0.8000(30.00%≤p<70.00%,黄色体力槽) | ||
0.6000( | 0.6000(15%<p<30.00%,红色体力槽) | ||
0.2000( | 0.6000(0.01%<p≤15.00%,红色体力槽,红色闪烁特效) | ||
0.0000(p=0, | 0.2000(0≤p<0.01%,灰色体力槽,仅SBL活动) | ||
0.0000(0<p<0.01%,灰色体力槽,非SBL活动) | |||
FAILED(p=0,非SBL活动时游戏结束,无法继续得分) | |||
j<sub>11</sub>:得分增加(AC)对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | j<sub>11</sub>:得分增加(AC)对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 | ||
L<sub>ap</sub> | L<sub>ap</sub>:ap得分上限对应参数,详见[[#得分上限|得分上限]]。 | ||
====技能得分==== | ====技能得分==== | ||
技能得分分为特技得分和非特技技能得分(主动个性得分、合宿技能得分、饰品技能得分等)得分。 | |||
:计算公式 | |||
QV<sub>1</sub>=floor{[(ap'*q)/0.01%]/10000}(ap依存的技能) | |||
=q(固定数值的技能) | |||
——(基础技能得分) | |||
QV<sub>2</sub>=floor{[(QV<sub>1</sub>*r<sub>AC</sub>)/0.01%]/10000}——(计算AC补正后的技能得分) | |||
QV<sub>3</sub>=floor{[(QV<sub>2</sub>*r<sub>t</sub>)/0.01%]/10000}——(计算Type补正后的技能得分) | |||
QV<sub>4</sub>=floor{[(QV<sub>3</sub>*r<sub>z2</sub>)/0.01%]/10000}(特技得分) | |||
=QV<sub>3</sub>(非特技技能得分) | |||
——(计算属性补正后的技能得分) | |||
QV<sub>5</sub>=floor(QV<sub>4</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算SP补正后的技能得分) | |||
Vo<sub>q</sub>=floor[min(L<sub>q</sub>,QV<sub>5</sub>)]——(计算分数上限后的技能得分) | |||
:公式出现的字母的含义: | |||
QV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | |||
Vo<sub>q</sub>:技能得分。 | |||
q技能描述中的效果量效果量。 | |||
r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | |||
r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 | |||
r<sub>z2</sub>:属性补正对应参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]]。 | |||
r<sub>SP</sub>:SP补正对应参数,详见[[#SP参数|SP参数]]。 | |||
L<sub>Sk</sub>:技能得分上限,详见[[#得分上限|得分上限]]。 | |||
====SP特技得分==== | ====SP特技得分==== | ||
第336行: | 第425行: | ||
SPV<sub>3</sub>=floor(SPV<sub>2</sub>'*r<sub>AC</sub>)——(计算AC补正后的的SP得分) | SPV<sub>3</sub>=floor(SPV<sub>2</sub>'*r<sub>AC</sub>)——(计算AC补正后的的SP得分) | ||
SPV<sub>4</sub>=floor(SPV<sub>3</sub>*r<sub>t</sub>)——(计算Type补正后的的SP得分) | SPV<sub>4</sub>=floor(SPV<sub>3</sub>*r<sub>t</sub>)——(计算Type补正后的的SP得分) | ||
SPV<sub>5</sub>=floor(SPV<sub>4</sub>*r<sub> | SPV<sub>5</sub>=floor(SPV<sub>4</sub>*r<sub>z2</sub>)——(计算属性补正后的的SP得分) | ||
SPV<sub>6</sub>=floor(SPV<sub>5</sub>*q<sub>4</sub>)——(计算基本SP分数增加效果后的SP得分) | SPV<sub>6</sub>=floor(SPV<sub>5</sub>*q<sub>4</sub>)——(计算基本SP分数增加效果后的SP得分) | ||
Vo<sub>SP</sub>=min[L<sub>SP</sub>,SPV<sub>6</sub>]——(计算分数上限后的SP得分) | |||
:公式出现的字母的含义: | :公式出现的字母的含义: | ||
SPV<sub>i</sub>,SPV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | SPV<sub>i</sub>,SPV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | ||
Vo<sub>SP</sub>:SP特技得分。 | |||
I<sub>spv</sub>:SP得分上升效果对应参数。 | I<sub>spv</sub>:SP得分上升效果对应参数。 | ||
q<sub>1i</sub>为第i个腰带技能的效果量,te'<sub>i</sub>为其对应实时黄值。 | q<sub>1i</sub>为第i个腰带技能的效果量,te'<sub>i</sub>为其对应实时黄值。 | ||
第349行: | 第439行: | ||
r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | ||
r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 | r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 | ||
r<sub> | r<sub>z2</sub>:属性补正对应参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]]。 | ||
L<sub>SP</sub> | L<sub>SP</sub>:SP得分上限,详见[[#得分上限|得分上限]]。 | ||
====AC成功得分==== | |||
每首歌每个AC完成后都会在AC结束后获取相应分数,具体得分量详见[[#Live|Live]]。<br> | |||
此得分不受任何加成影响。 | |||
====作战切换bonus得分==== | |||
详见[[#作战切换bonus|作战切换bonus]] | |||
===作战切换bonus=== | |||
切队时发动,切入队伍随机一名角色发动 | |||
b<sub>Vo</sub>=min[L<sub>b</sub>,floor(AP<sub>2</sub>*5%)] | |||
b<sub>Sp</sub>=300+q<sub>1</sub> | |||
b<sub>Gd</sub>=floor[(st'*15%)*(1+q<sub>2</sub>)] | |||
b<sub>Sk</sub>=2 | |||
:字母含义: | |||
L<sub>b</sub>:作战切换bonus得分上限,详见[[#得分上限|得分上限]]。 | |||
q<sub>1</sub>:歌曲GALAXY HidE and SeeK的“アピールチャンス情報”中描述的效果。 | |||
q<sub>2</sub>:fes1善子主动个性效果。 | |||
===血量变化的结算=== | ===血量变化的结算=== | ||
第358行: | 第469行: | ||
note伤害的计算 | note伤害的计算 | ||
设某一次note中,来源于其中一项的伤害为h<sub>0i</sub> | 设某一次note中,来源于其中一项的伤害为h<sub>0i</sub> | ||
h<sub>1</sub>=floor[h<sub>0i</sub>*(1 | h<sub>1</sub>=floor[h<sub>0i</sub>*(1-∑q<sub>1i</sub>)]——(计算了基本减伤效果后的伤害) | ||
h<sub>2</sub>=floor[h<sub>1</sub>*(r<sub> | h<sub>2</sub>=floor[h<sub>1</sub>*(r<sub>t</sub>-∑q<sub>2i</sub>*r<sub>SPi</sub>)]——(计算了减伤效果后的伤害) | ||
h<sub>i</sub>=floor(h<sub>2</sub>*r<sub>AC</sub>)——(计算了AC补正后的伤害) | h<sub>i</sub>=floor(h<sub>2</sub>*r<sub>AC</sub>)——(计算了AC补正后的伤害) | ||
第404行: | 第515行: | ||
q<sub>2</sub>:描述为“スタミナダメージを軽減”的技能效果。 | q<sub>2</sub>:描述为“スタミナダメージを軽減”的技能效果。 | ||
r<sub>AC</sub>:AC补正参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | r<sub>AC</sub>:AC补正参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 | ||
r<sub>t</sub>:type补正参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]] | |||
h<sub>1</sub>,a<sub>ri</sub>,a<sub>si</sub>:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | h<sub>1</sub>,a<sub>ri</sub>,a<sub>si</sub>:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 | ||
q<sub>ri</sub>,q<sub>si</sub>表示奶盾特技的效果量,r<sub>SPi</sub>表示对应的SP参数,pa'<sub>i</sub>表示对应的实时参数。 | q<sub>ri</sub>,q<sub>si</sub>表示奶盾特技的效果量,r<sub>SPi</sub>表示对应的SP参数,pa'<sub>i</sub>表示对应的实时参数。 |
2022年7月8日 (五) 09:25的最新版本
概述
注意事项
- 推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)。
- 取整函数floor(x),表示不超过x的最大整数。
- 求和符号∑,用∑xi表示对所有xi求和。
- 频繁进行的“/0.01%)/10000”是统一单位的步骤
- 分数计算及SP槽结算部分未记录黑泽黛雅No. 547 【だんだんコツが掴めてきましたわ】/【ダイヤ◆イリュージョン】个性二类型技能对得分的影响
- 血量结算部分有较大遗留及问题,请酌情参考
用词定义
由于官方对“アピール”为首的一些词语极度滥用,需要首先对不同的用词进行规范。
- 定义中引用的描述文字的来源:
- 对“スクールアイドル(校园偶像)”进行“ならび替え(重新排列)”时,选择“特技”,“個性”或“ひらめきスキル(合宿技能)”时栏目中的描述文字。
- 对“アクセサリー(饰品)”进行“ならび替え”时,“アクセサリースキル(饰品技能)”时栏目中的描述文字。
- “攻略情報”中“楽曲情報”,“ノーツギミック情報”和“アピールチャンス情報”中的描述。
- “メンバー詳細”中“キズナで上昇した効果一覧”中的描述。
名词
- アピール,ボルテージ相关
- ap:即Appeal,卡片,饰品参数中的“アピール”栏中的数字,“基本アピールを增加(編成)”中描述的的“アピール”。
- 实时ap:“(アピール値依存)”中描述的“アピール”,计算ap分数时使用的数值。
- ap分数:点击note时获得的分数。
- 技能:“技能”在AS中指代范围较广,并不单指“特技”。其包含以下所有内容
- 被动技能分类
- 被动个性
- 被动合宿
- 被动饰品技能
- 主动技能
- 特技
- 主动个性
- 主动合宿
- 主动饰品技能
- 谱面效果
- 被动技能分类
- 其他
- st:即Stamina,卡片,饰品参数中的“スタミナ”栏中的数字,“基本スタミナを增加(編成)”中描述的的“スタミナ”。
- te:即Technique,卡片,饰品参数中的“テクニック”栏中的数字,“基本テクニックを增加(編成)”中描述的的“テクニック”。
- 实时st:“(スタミナ値依存)”中描述的“スタミナ”,计算总st时使用的数值。
- 实时te:“(テクニック値依存)”中描述的“テクニック”,计算SP分数,暴击率时使用的数值。
- SP槽:“SPゲージ”对应数值。
补正效果
以下只是一般情况下使用的描述,部分特殊情况在本页面最后详细列出。
- アピール,ボルテージ相关
- ap增加(编成):“基本アピールを增加(編成)”对应的效果。
- ap增加(SBL):SBL活动中描述的加成对应的效果。
- ap增加(基本):“基本アピールを增加”对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、*の基本アピール*%減少”对应的效果。
- ap增加(一般):“アピールを增加”中具体描述中效果量为百分数且未标注特殊的部分对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、***の基本アピール*%減少”对应的效果;“ノーツギミック”中“アピール增加/減少*%”对应的效果。
- ap增加(常数):“アピールを增加”中具体描述中效果量为常数的部分对应的效果。
- ap增加(特殊):“アピールを增加”中具体描述中标注特殊的部分对应的效果。
- ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果。
- ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果。
- 得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。
- ap得分上限提高:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应的效果。
- SP分数增加:“SP特技ボルテージ*%增加”对应的效果。
- 基本SP分数增加:“SP特技の基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。
- SP分数上升:“SP特技の獲得ボルテージアップ”对应的效果。
- 特技发动率相关
- 特技率增加(编成):“基本特技发动率発動率を上昇(編成)”对应效果。
- 特技率增加(基本):“基本特技发动率発動率を上昇”或对应效果。
- 特技率增加(一般):“特技发动率発動率を上昇”对应效果。
- 特技率增加(AC):“【特殊効果】基本特技发动率発動率*%上昇”
- 暴击值相关
- 暴击值增加(绊):“クリティカル値アップ”对应效果。
- 暴击值增加(编成):“基本クリティカル値を上昇(編成)”对应效果。
- 暴击值增加(基本):“基本クリティカル値を上昇”对应效果。
- 暴击值增加(一般):“クリティカル値を上昇”对应效果。
- 暴击值增加(AC):“【特殊効果】基本クリティカル値が*%上昇”对应效果。
- 其他
- 基本减伤:“基本スタミナダメージを軽減”对应效果。
- 减伤:“スタミナダメージを軽減”对应效果。
- 获得SP槽:“SPゲージを獲得”对应效果。
- SP槽增加(绊):“SPゲージ獲得量アップ”对应效果。
- SP槽增加(基本):“基本SPゲージ獲得量を上昇”中具体描述为对应效果。
- SP槽增加(一般):“SPゲージ獲得量を上昇”对应效果。
- SP槽增加(AC):“【特殊効果】基本SPゲージ獲得量*%を上昇”对应效果。
- st增加(编成),te增加(编成)
- st增加(SBL),te增加(SBL)
Live中的参数
成员的静态参数
详见游戏机制中“卡片的各种参数”一栏
成员的动态参数
实时ap
用于计算ap分数,由于计算红值依存型的特技,个性的效果量。
- 实时ap的计算公式:
AP1=floor{ap*[(1+∑k1i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(编成)效果后的ap) AP1'=floor(AP1+∑a1i*rz1i)——(计算饰品ap后的ap) AP2=floor{AP1'*[(1+∑k2i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(SBL)效果后的ap) AP3=floor{AP2*[(1+k3i)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(基本)效果后的ap) AP4=floor{AP3*[(1+∑k4i*rSP)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(一般)效果后的ap) AP4'=floor{AP4+∑a2i*rSP}——(计算ap增加(常数)效果后的ap) ap'=floor{AP4'*[(1+∑k5i*rSP)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(特殊)效果后的ap)
- 公式出现的字母的含义:
APi,APi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 ap':实时ap a1:饰品的ap,a1i表示队伍中的第i个饰品的ap。 a2:ap增加(常数)对应参数,a2i表示作用于对应人物的第i个ap增加(常数)效果对用的参数。 k1:ap增加(编成)对应参数,k1i表示作用于对应人物的第i个ap增加(编成)效果对用的参数。 k2:ap增加(SBL)对应参数。 k3:ap增加(基本)对应参数,k2i表示作用于对应人物的第i个ap增加(基本)效果对用的参数。 k4:ap增加(一般)对应参数,k4i表示作用于对应人物的第i个ap增加(一般)效果对用的参数。 k5:ap增加(特殊)对应参数,k5i表示作用于对应人物的第i个ap增加(特殊)效果对用的参数。 rz1i:表示饰品的属性补正参数,详见同色补正参数 rSP:表示SP补正参数,详见SP参数。
实时st,实时te
实时st,实时te的计算与实时ap前三步计算相同,故使用参数设计参考实时ap的计算
- 计算公式
ST1=floor{st*[(1+∑ks1i)/0.01%]/10000}——(计算st增加(编成)效果后的st) ST1'=floor(ST1+∑asi*rz1i)——(计算饰品st后的st) ST2=floor{ST1'*[(1+∑kt2i)/0.01%]/10000}——(计算st增加(SBL)效果后的st) st'=floor(ST2*rz2)——(计算同色补正后的st) TE1=floor{te*[(1+∑kt1i)/0.01%]/10000}——(计算te增加(编成)效果后的te) TE1'=floor(TE1+∑ati*rz1i)——(计算饰品te后的te) TE2=floor{TE1'*[(1+∑kt2i)/0.01%]/10000}——(计算te增加(SBL)效果后的te) te'=floor(TE2*rz2)——(计算同色补正后的te)
- 公式出现的字母的含义:
STi,STi',TEi,TEi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 st',te':实时st,实时te。 as:饰品的st,asi表示队伍中的第i个饰品的st。 at:饰品的te,ati表示队伍中的第i个饰品的te。 ks1:st增加(编成)对应参数,ks1i表示作用于对应人物的第i个st增加(编成)效果对用的参数。 kt1:te增加(编成)对应参数,kt1i表示作用于对应人物的第i个te增加(编成)效果对用的参数。 ks2:st增加(SBL)对应参数。 kt2:te增加(SBL)对应参数。 rzi:表示属性补正参数,详见同色补正参数
暴击参数
暴击率。用于判定是否暴击。 以下计算过程不是很严谨,但基本不会出现错误。
- 暴击卡:当一张卡 te>ap且te>st时,规定此卡为暴击卡
qc0=te'*0.3/10000(非暴击卡) te'*0.3/10000+0.1500(暴击卡) qc=qc0+Iqc+∑qi
Iqc表示“キズナで上昇した効果一覧”中的“クリティカル発動率アップ”的效果量 qi表示各类描述为“クリティカル率を上昇”的技能的效果量
暴击值。用于计算暴击补正。
- 计算公式
QC1=1.5+Iqc/0.01%/10000 QC2=QC1+Σξ2/0.01%/10000 QC3=floor{(QC2/0.01%)*[(1+Σζ3)/0.01%]/10000}/10000 QC3'=QC3+Σξ3/0.01%/10000 QC4=QC3'+Σξ4/0.01%/10000 qc=QC4+ξ5/0.01%/10000
- 公式出现的字母的含义:
QCi,QC3':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Iqc:暴击值增加(绊)效果对用的参数。 ξ2:暴击值增加(编成)效果对用的参数。 ζ3:来源为雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 ξ3:来源非雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 ξ4:暴击值增加(一般)效果对用的参数。 ξ5:暴击值增加(AC)效果对用的参数。
特技发动率
用于判定特技的发动
- 计算公式:
SKP1=psk0+∑γ1i——(计算了特技率增加(编成)后的特技发动率) SKP2=floor[SKP1/0.01%*(1+∑β2)/0.01%/10000]*0.01% SKP2'=SKP2+∑γ2i——(计算了特技率增加(基本)后的特技发动率) SKP3=floor[(SKP2'/0.01%)*(1+∑β3)/0.01%/10000]*0.01% SKP3'=SKP3+∑γ3i——(计算了特技率增加(一般)后的特技发动率) SKP4=floor[(SKP3'/0.01%)*(rt/0.01%)/10000]*0.01%——(计算了Type补正后的特技发动率) SKP5=SKP4+∑γ5i——(计算了特技率增加(AC)后的特技发动率) psk=min(SKP5,70%)
- 公式出现的字母的含义:
SKPi:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 γ1:特技率增加(编成)对应参数。 γ2:来源非饰品的特技率增加(基本)对应参数。 γ3:来源非饰品的特技率增加(一般)对应参数。 γ5:特技率增加(AC)对应参数。 β2:来源为饰品的特技率增加(基本)对应参数。 β3:来源为饰品的特技率增加(一般)对应参数。 rt:Type补正参数。
全局参数
AC补正参数
用rAC表示
- 作用于得分时:
rAC=1.1000(处于AC期间) 1.0000(未处于AC期间)
- 作用于伤害时:
rAC=1.1000(处于AC期间且未达成AC目标) 1.0000(①未处于AC期间 ②处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源非点击伤害) 0.0000(处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源为点击伤害)
Type补正参数
用rt表示
- 作用于得分时:
rt=1+0.0500*nVo-(0.0500*nSk-∑ISk)
- 作用于SP槽获取量时:
rt=1+0.0500*nSp-(0.0500*nGd-∑IGd)
- 作用于伤害时:
rt=1+0.0500*nVo-(0.0500*nGd-∑IGd)
- 作用于特技发动率时:
rt=1+0.0500*nSk-(0.0500*nSp-∑ISp)
- 公式中字母的含义:
n表示目前队伍中某职业角色的数量。 I表示“*タイプのマイナス作戦効果軽減”的效果量。
同色补正参数
- 人物与饰品同色,用rz1表示
rz1=1.1000(人物与饰品同色) 1.0000(人物与饰品不同色)
- 人物与Live同色,用rz2表示
- 当作用于某人物时
rz2=1.2000+Iz(人物与歌曲同色) 1.0000(人物与歌曲不同色) Iz表示羁绊加成中的“属性一致ボーナスアップ”。
- 当作用于SP分数时
rz2=1.2000(SP对象中有3个人物与歌曲同色) 1.1500(SP对象中有2个人物与歌曲同色) 1.1000(SP对象中有1个人物与歌曲同色) 1.0000(SP对象中没有人物与歌曲同色)
得分上限
用L表示,以下总结较为笼统,歌曲的得分上限可在Live数据界面详细查看。
- Lap表示ap分数上限
L0=50000(正常难度) 250000(高難易度) 300000(チャレンジ) Lap=L0*(1+Σq1i)(非暴击时) =L0*(1+Σq1i)*(1+Σq2i)(暴击时) q1i:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应效果量。 q2i:“クリティカル時ボルテージ上限解放”对应效果量。
- LSP表示SP分数上限
LSP=250000(正常难度) 500000(高難易度) 750000(チャレンジ)
- LSk表示技能分数上限
LSk=50000(正常难度) 100000(高難易度) 150000(チャレンジ)
- Lb表示作战切换bonus分数上限
Lb=30000
SP参数
此项仅介绍具体计算中用到的SP相关参数,详细介绍见游戏机制中“SP特技和SP时间”一栏。
- SP补正参数
- 用rSP表示
- 作用于特技参数,当与之相乘的参数满足以下两点时,rSP=1.1000,否则rSP=1.0000。
- 属于描述特技效果量的参数
- 参数对应特技在SP时间内发动
- 作用于ap得分参数,当处于SP时间时,j4=1.1000,否则j4=1.0000。
- SP槽上限
- 用ΦL
ΦL=3600(初级) 4800(中级) 6000(上级) 7200(上级+)
- SP时间
面板SP时间 | SP三人组成 | ||
---|---|---|---|
4.0 s | 限定 | 限定 | 限定 |
3.9 s | 限定 | 限定 | UR |
3.8 s | 限定 | 限定 | SR |
限定 | UR | UR | |
3.6 s | 限定 | 限定 | R |
限定 | UR | SR | |
UR | UR | UR | |
3.4 s | 限定 | UR | R |
限定 | SR | SR | |
UR | UR | SR | |
3.2 s | 限定 | SR | R |
限定 | R | R | |
UR | UR | R | |
UR | SR | SR | |
UR | SR | R | |
SR | SR | SR | |
3.1 s | UR | R | R |
SR | SR | R | |
3.0 s | SR | R | R |
R | R | R |
Live中事件的结算
部分效果量的计算
スタミナ値依存:高
设描述中括号内内容为
最大p%(百分数)
则效果量为
Q=floor[p%/0.01%*(tst'/tst)]/10000 tst:总血量 tst':上一个事件集合结算完后的体力。
コンボ数依存
设描述中括号内内容为
Nコンボで最大p%(百分数)
n表示上一个事件集合结算完后的コンボ数
则效果量为
Q=floor[(p%/0.01%)*(n/N)]/10000
设描述中括号内内容为 Nコンボで最大p(整数) 则效果量为
Q=floor[p*(n/N)]
得分的结算
ap得分
- 仅在计算ap得分时使用的参数
- 暴击参数:详见暴击参数。
- 判定补正:详细介绍见游戏机制中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。
- 连击补正:详细介绍见游戏机制中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。
- ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果,详见补正效果。
- ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果,详见补正效果。
- 体力补正:粗略介绍介绍见游戏机制中“作战,点击顺序和点击结算”一栏,详细参数设置见下文介绍。
- 得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果,详见补正效果。
- ap得分的计算公式
APV1=floor(ap'*j1)——(计算暴击补正后的ap得分) APV2=floor(APV1*j2)——(计算判定补正后的ap得分) APV3=floor(APV2*j3)——(计算连击补正后的ap得分) APV4=floor(APV3*rSP)——(计算SP补正后的ap得分) APV5=floor{APV4*[(1+∑j5i*r2i)/0.01%]/10000}——(计算ap得分增加(乘算)效果后的ap得分) APV5'=floor(APV5+∑a3*rSP)——(计算ap得分增加(加算)效果后的ap得分) APV6=floor{APV5'*[(1+j6)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(AC)效果后的ap得分) APV7=floor(APV6*rAC)——(计算AC补正后的ap得分) APV8=floor(APV7*rt))——(计算Type补正后的ap得分) APV9=floor(APV8*rz2)——(计算属性补正后的ap得分) APV10=floor(APV9*j10)——(计算血量补正后的ap得分) APV11=floor{APV10*[(1+∑j11)/0.01%]/10000}——(计算得分增加(AC)效果后的ap得分) Voap=min(Lap,APV11)——(计算分数上限后的ap得分)
- 公式出现的字母的含义:
APVi,APVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Voap:ap得分。 j1:暴击参数,详见暴击参数 j2:判定参数 j2=1.2000(wonderful) 1.1000(great) 1.0000(nice) 0.8000(bad) j3:连击参数,连击数为n时 j3=1.0000(0≤n≤10) 1.0100(10<n≤30) 1.0200(30<n≤50) 1.0300(50<n≤70) 1.0500(n>70) rSP:SP参数,详见SP参数。 j5:ap增加(AC)对应参数,详见补正效果。 j6:ap得分增加对应参数,详见补正效果。 rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。 rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。 rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数 j10:体力参数,令p=体力/总血量*100.00%, j10=1.0000(p≥70.00%,绿色体力槽) 0.8000(30.00%≤p<70.00%,黄色体力槽) 0.6000(15%<p<30.00%,红色体力槽) 0.6000(0.01%<p≤15.00%,红色体力槽,红色闪烁特效) 0.2000(0≤p<0.01%,灰色体力槽,仅SBL活动) 0.0000(0<p<0.01%,灰色体力槽,非SBL活动) FAILED(p=0,非SBL活动时游戏结束,无法继续得分) j11:得分增加(AC)对应参数,详见补正效果。 Lap:ap得分上限对应参数,详见得分上限。
技能得分
技能得分分为特技得分和非特技技能得分(主动个性得分、合宿技能得分、饰品技能得分等)得分。
- 计算公式
QV1=floor{[(ap'*q)/0.01%]/10000}(ap依存的技能) =q(固定数值的技能) ——(基础技能得分) QV2=floor{[(QV1*rAC)/0.01%]/10000}——(计算AC补正后的技能得分) QV3=floor{[(QV2*rt)/0.01%]/10000}——(计算Type补正后的技能得分) QV4=floor{[(QV3*rz2)/0.01%]/10000}(特技得分) =QV3(非特技技能得分) ——(计算属性补正后的技能得分) QV5=floor(QV4*rSP)——(计算SP补正后的技能得分) Voq=floor[min(Lq,QV5)]——(计算分数上限后的技能得分)
- 公式出现的字母的含义:
QVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Voq:技能得分。 q技能描述中的效果量效果量。 rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。 rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。 rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数。 rSP:SP补正对应参数,详见SP参数。 LSk:技能得分上限,详见得分上限。
SP特技得分
- 计算公式
SPV0=floor[∑3i=1ap'+∑3i=1te'*1.2]——(不计算补正的SP得分) SPV1=floor[SPV0*(1+∑Ispvi)——(计算了SP得分上升效果后的SP得分) SPV2=floor[SPV1*(∑q1i*te'i/10000+∑qi)]——(计算SP分数增加效果后的SP得分) SPV2'=floor[SPV2+∑(q22i/0.01%*ri*pa'i/10000)+∑q21i*ri]——(计算特技效果后的SP得分) SPV3=floor(SPV2'*rAC)——(计算AC补正后的的SP得分) SPV4=floor(SPV3*rt)——(计算Type补正后的的SP得分) SPV5=floor(SPV4*rz2)——(计算属性补正后的的SP得分) SPV6=floor(SPV5*q4)——(计算基本SP分数增加效果后的SP得分) VoSP=min[LSP,SPV6]——(计算分数上限后的SP得分)
- 公式出现的字母的含义:
SPVi,SPVi':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 VoSP:SP特技得分。 Ispv:SP得分上升效果对应参数。 q1i为第i个腰带技能的效果量,te'i为其对应实时黄值。 q22i为第i个百分比核弹技能的效果量,rSPi为其对应的SP参数,pa'i表示对应的实时参数。 q21i为第i个常数核弹技能的效果量,rSPi为其对应的SP参数。 q3:SP得分增加效果对应对应参数,详见补正效果。 q4:基本SP得分增加效果对应对应参数,详见补正效果。 rAC:AC补正对应参数,详见AC补正参数。 rt:Type补正对应参数,详见Type补正参数。 rz2:属性补正对应参数,详见同色补正参数。 LSP:SP得分上限,详见得分上限。
AC成功得分
每首歌每个AC完成后都会在AC结束后获取相应分数,具体得分量详见Live。
此得分不受任何加成影响。
作战切换bonus得分
作战切换bonus
切队时发动,切入队伍随机一名角色发动
bVo=min[Lb,floor(AP2*5%)] bSp=300+q1 bGd=floor[(st'*15%)*(1+q2)] bSk=2
- 字母含义:
Lb:作战切换bonus得分上限,详见得分上限。 q1:歌曲GALAXY HidE and SeeK的“アピールチャンス情報”中描述的效果。 q2:fes1善子主动个性效果。
血量变化的结算
游戏内伤害分为note伤害,AC失败伤害,谱面效果伤害。
- 计算公式
1.note结算造成的血量变化
note伤害的计算 设某一次note中,来源于其中一项的伤害为h0i h1=floor[h0i*(1-∑q1i)]——(计算了基本减伤效果后的伤害) h2=floor[h1*(rt-∑q2i*rSPi)]——(计算了减伤效果后的伤害) hi=floor(h2*rAC)——(计算了AC补正后的伤害)
恢复量的计算 ari=floor(∑qri*rSPi*pa'i)——(恢复量) asi=floor(∑qsi*rSPi*pa'i)——(盾量)
变化量的计算 若∑hi<∑qsi Δtsti=∑ari——(总st变化量) Δtsi=∑asi-∑hi——(盾的变化量) 若∑hi>∑asi 若∑hi-∑asi<tsi-1 Δtsti=∑ari——(总st变化量) Δtsi=∑asi-∑hi——(盾的变化量) 若∑hi-∑asi>tsi-1 Δtsti=∑asi-∑hi+∑ari——(总st变化量) Δtsi=-tsi-1——(盾的变化量)
总体力的计算 引入临时变量S=tsti-1+Δtsti T=tsi-1+Δtsi tsti=tst0(S>tst0) S(0<S<tst0) 0(S<0) tsi=tst(T>tst) T(0<T<tst)
2.非note结算造成的血量变化
ari=floor(∑qri*rSPi*pa'i)——(恢复量) asi=floor(∑qsi*rSPi*pa'i)——(盾量)
引入临时变量S=tsti-1+Δtsti T=tsi-1+Δtsi tsti'=tst0(S>tst0) S(S<tst0) tsi'=tst0(T>tst0) T(T<tst0)
- 公式出现的字母的含义:
tst:总血量 ts:总盾量 q1:描述为“基本スタミナダメージを軽減”的技能效果。 q2:描述为“スタミナダメージを軽減”的技能效果。 rAC:AC补正参数,详见AC补正参数。 rt:type补正参数,详见Type补正参数 h1,ari,asi:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 qri,qsi表示奶盾特技的效果量,rSPi表示对应的SP参数,pa'i表示对应的实时参数。
SP槽获得或失去的结算
- 游戏内SP槽获得分为note获得,技能获得。
- SP槽的计算公式:
note获得SP的计算 判定为nice,great,wonderful时 φ1=floor(φ0*Ispg)——计算了羁绊加成后的SP槽 φ2=floor(φ1*q1i)——计算了SP槽增加(基本)后的SP槽 φ3=floor(φ2*q2i)——计算了SP槽增加(一般)后的SP槽 φ4=floor(φ3*q3)——计算了SP槽增加(AC)后的SP槽 φn=floor(φ4*rt)——计算了Type补正后的SP槽 判定为bad,miss时 φn=φl
技能获得SP的结算 φq1=floor(q4*ΦL)——SP槽获得类特技的量 φq2=floor(q5i*pa'i)——基础参数依存型SP槽获得类技能的量 φq3=floor(ai)——常数型SP槽获得类技能的量
总SP的计算 ΔΦ=φn+∑floor(φqi*rt)——获得SP总量 引入临时变量V=Φi-1+ΔΦ Φi=ΦL(V>ΦL) V(0<V<ΦL) 0(V<0)
- 公式出现的字母的含义:
部分参数见SP参数 φ0:note获得的SP槽 φ0=200(UR) 150(SR) 100(R) φl:note失去的SP槽,对应量可在Live中详细查看 φl=-50(初级) -75(中级) -100(上级,上级+) φ:SP槽获得量,φi为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。φn,φqi为note和各类技能的获得的SP槽量。 Φ:目前的SP槽总量 qi,ai:特技效果量,pa'i为对应的实时参数。