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== 抽卡和攻略 == 任何程度氪金的玩家(包括无氪)前期都要以满破超强卡为基本目标,前几张满破的超强卡可以跨属性使用,可以顶着各种buff和属性差异吊打各种同属性中低破的中高强度卡。 重复以下过程即可: # 最好初始就有一个超强卡。 # 用绿石头给该卡突破的同时攒井。 # 在有井之后,碰到超强卡就可以抽: ## 如果突破石多,超强卡基本抽到就能破满,就抽一张收手(该情况特别非的微课,正常水平的中课,或者将较多无偿星用于其他用途时会遇到); ## 如果突破石少,超强卡的突破数跟不上,就无论是否抽到都下井抽满250次,并再换出该卡。 以得分榜高排名为目标的玩家在后期需要培养能够突破按键上限得分的卡片,通常是高效率SP槽获取卡片和能够通过特技直接得分的卡片。 卡片需求和资源量分析看[[卡片需求和资源量分析|这里]] == 角色突破推荐 == {| class="wikitable tsticky" style="text-align:center" |- ! style="width: 190px" | 推荐限制条件 ! style="width: 130px" | 推荐类型 ! style="width: 50px" | 优先级 ! style="width: 125px" | 典型卡片例子 ! 说明 |- | rowspan="2" | '''无限制,任何时期都值得突破''' | 神级输出的<br>得分特技卡 | 最高 | {{CardIDToLink|201033001|60|1}} {{CardIDToLink|202073001|60|1}} | 任何时期都具有超强的前排输出能力。<br>前期突破后能够快速提升战力,后期通过得分特技能够突破按键上限得分,无论在上级歌榜还是上级+中都有极强的竞争力。 |- | 同时是超强前排<br>和后排输出 | 高 | {{CardIDToLink|202063001|60|1}} {{CardIDToLink|101033001|60|1}} | 前期能够作为前排输出使用,突破后能够快速提升战力。<br>到后期在后排继续发挥关键作用,把前排让给具有突破按键上限得分能力的卡片。 |- | '''仅前期值得突破''' <br> 注重纯输出能力 | 基本无上限突破能力<br>的超强输出卡 | 一般 | {{CardIDToLink|201013001|60|1}} {{CardIDToLink|200013001|60|1}} | 前期突破后能够快速提升战力,但后期缺乏突破按键上限的能力,在上级显得很乏力。<br>在对应颜色的上级+仍然是非常强力的存在。 |- | rowspan="5" | '''仅后期值得突破''' <br> 注重突破按键上限的得分能力<br>和功能卡 | fes艾玛 | 最高 | {{CardIDToLink|202083001|60|1}} | 不仅是强力SP充能卡,其个性2在切队时能够获取大量SP,好好利用可以最大化SP次数,获得大量按键上限以外的得分。 |- | 强力SP充能卡 | 高 | {{CardIDToLink|202023001|60|1}} {{CardIDToLink|200023001|60|1}} | 在上级环境中能够大幅增加SP的使用次数,获得按键上限以外的得分。<br>纯输出能力并不顶尖,在上级+中不够强力。 |- | 超强后排耐久 | 一般 | {{CardIDToLink|401023002|60|1}} | 能够在一次Live中提供上万治疗量的卡。能够大幅减轻血线压力,将前排卡位尽可能给能够突破上限的输出卡。 |- | 强力得分特技卡 | 一般 | {{CardIDToLink|401083003|60|1}} {{CardIDToLink|402033002|60|1}} | 一般用于属性相同的歌曲。突破上限得分的能力不如强力充能卡。 |- | 超强后排输出 | 一般 | {{CardIDToLink|100033001|60|1}} {{CardIDToLink|300073001|60|1}} | 流水的输出,铁打的辅助。后排输出通过给前排卡片提供buff,保障了按键得分能够达到上限。 |} == 饰品攻略 == 饰品作用一览看[[饰品作用一览|这里]] ===饰品配置之单键得分上限为50000的上级 === <ASAccIcon id=100331 w=80 /> <ASAccIcon id=100333 w=80 /> <ASAccIcon id=100335 w=80 /> <ASAccIcon id=302731 w=80/> 前排使用胸针加输出和项圈加得分上限。具体配比取决于队伍的练度。 <ASAccIcon id=100531 w=80 /> <ASAccIcon id=100534 w=80 /> <ASAccIcon id=100536 w=80 /> <ASAccIcon id=302633 w=80 /> <ASAccIcon id=100234 w=80 /> <ASAccIcon id=100235 w=80 /> <ASAccIcon id=100236 w=80 /> 后排优先配置手链,在完成AC就可以满SP槽的情况下,剩下的用腰带增加SP输出以及项链减伤。 ===饰品配置之单键得分上限为150000的上级+ === <ASAccIcon id=100331 w=80 /> <ASAccIcon id=100333 w=80 /> <ASAccIcon id=100335 w=80 /> <ASAccIcon id=302834 w=80 /> 前排使用手镯加暴击值。不够的使用胸针作为下位替代。 <ASAccIcon id=100531 w=80 /> <ASAccIcon id=100534 w=80 /> <ASAccIcon id=100536 w=80 /> <ASAccIcon id=302633 w=80 /> <ASAccIcon id=100234 w=80 /> <ASAccIcon id=100235 w=80 /> <ASAccIcon id=100236 w=80 /> 后排优先配置手链,在完成AC就可以满SP槽的情况下,剩下的用腰带增加SP输出以及项链减伤。 == 合宿攻略 == 下表给出了全部可用的合宿技能的获取途径以及适用范围。刷合宿技能时,推荐首先根据需求刷掉落率高的替代技能,差不多齐全时可以根据需求刷核心技能。这里的掉落率是不使用合宿道具时的掉落率,对于基本掉落技能是指三个练习内容均为指定的练习内容时9张卡的合计的掉落率,对于特殊掉落技能指的是只用对应的合宿组合时9张卡的合计的掉落率。 前期优先通过冥想和跑步刷被动替代技能,在替代技能基本齐全之后根据卡的定位通过跑步和俯卧撑刷被动核心技能,其中除非对“ap+[中]:同作战”有强烈需求的卡,其余都可以去俯卧撑刷“ap+[中]:仲间”。后期可以考虑通过2×跳舞+1×俯卧撑的组合补充一些主动技能,该步骤收益不是很高,且边际收益递减,不是必须。'''注意:所有技能名字中带“UP”而不是加号“+”的,都是只持续若干note的无用技能,请务必注意区分!''' 使用1星灯泡可以大幅加速“ap+[中]:同作战”和“ap+[中]:仲间”的成型速度,使用时合宿编队中央的卡必定获得1个铜或以上级别的常规合宿技能,约消耗28个灯泡就可以一个“ap+[中]:仲间”。'''需要注意的是:刷“ap+[小]:仲间”等铁稀有度技能时不要使用灯泡。'''因为如果使用灯泡,队伍中央的卡片不会掉落铁稀有度的基本掉落技能。'''通过2×跳舞+1×俯卧撑的组合补充主动技能时也不要使用灯泡''',因为其为特殊掉落。(详见[[游戏机制#合宿的报酬|游戏机制]]) 如果一个月俯卧撑180次,且使用60个灯泡的话,期望上约可以获得4个“ap+[中]:仲间”,且其中约2.5个由队伍中央的卡片获得。有用的合宿技能和掉率如下表所示: {| class="wikitable tsticky mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" |- ! style="width: 40px" | 定位 ! style="width: 40px" | 图标 ! style="width: 200px" | 合宿技能描述 ! style="width: 120px" | 获取途径 ! style="width: 60px" | 掉落率 ! 说明 |- | rowspan="4" | 核心技能 | rowspan="2" | <ASImg id=6494 w=24 /> | ap+[中]:仲间 | 俯卧撑/粉绿马 | 1.02% | '''用途最广泛的合宿技能。对于后排它是最好的合宿技能,'''对于前排也能作为同作战的下位替代品。只要一张卡不是绝大部分时间都在前排,它就是最合适的选择。 |- | ap+[中]:同作战 | 跑步/金币 | 0.95% | '''前排最强合宿技能''',但因为在后排就无法发挥作用,所以用途不如仲间广泛。当且仅当一张卡大部分时间在前排时选择这个技能。 |- | <ASImg b='C>' w=24 /> | type效果+[中] | 2×冥想/技能书+1×发传单/经验 | 0.48% | 对于Vo类型卡,本技能的强度与【ap+[中]:同作战】相当,但是对应的合宿技能组合过于尴尬,一般不会去刷。 |- | <ASImg id=4525 w=24/> | 回忆的流星 | 全部项目 | 0.00% | 在无上限环境下可能是前排最好的合宿技能,原因和30%达成系列类似。有上限环境下较弱,不推荐使用。现已没有获取途径。 |- | rowspan="4" | 替代技能 | rowspan="4" | <ASImg id=6494 w=24 /> | ap+[中]:同属性 | rowspan="3" | 跑步/金币 | rowspan="3" | 0.95% | rowspan="4" | 这些技能对于特殊需求的卡可能是最合适的,同时也是很多时候可以作为下位替代品的技能。 |- | ap+[中]:同学校 |- | ap+[中]:同学年 |- | ap+[中]:同type | 拉伸/红蓝马 | 1.02% |- | rowspan="8" | 下位替代技能 | <ASImg id=417 w=24 /> | ap+[小]:仲间 | rowspan="2" | 冥想/技能书 | 17.90% | rowspan="8" | 这些是前述ap+[中]系列被动技能的下位技能。由于ap+[中]系列被动技能可遇不可求,因此ap+[小]系列被动技能可作为其下位替代品。推荐在跑步和冥想刷,跑步里可以作为替代品的技能比较多,而且可以同时刷ap+[中]系列被动技能;而冥想的【ap+[小]:仲间】掉落率则相当可观。不推荐在拉伸刷,效率过低。 |- | rowspan="7" | <ASImg id=6494 w=24 /> | ap+[小]:全员 | 1.30% |- | ap+[大] | rowspan="5" | 跑步/金币 | rowspan="5" | 0.95% |- | ap+[小]:同属性 |- | ap+[小]:同作战 |- | ap+[小]:同学年 |- | ap+[小]:同type |- | ap+[小]:同学校 | 拉伸/红蓝马 | 1.02% |- | rowspan="9" | SBL专用技能 | <ASImg id=6472 w=24 /> | 特技发动率+[小]:仲间 | rowspan="6" | 练声/金银马 | 17.90% | rowspan="9" | SBL用来抢特技和SP赏的毒瘤卡需要刷特技发动率+的合宿技能,推荐在练声刷两个仲间。冥想和拉伸的刷取效率过低,不推荐。 |- | rowspan="8" | <ASImg id=7595 w=24 /> | 特技发动率+[中]:仲间 | rowspan="5" | 0.89% |- | 特技发动率+[中]:同学校 |- | 特技发动率+[中]:同学年 |- | 特技发动率+[中]:同type |- | 特技发动率+[大] |- | 特技发动率+[中]:同作战 | 冥想/技能书 | 1.30% |- | 特技发动率+[小]:全员 | rowspan="2" | 拉伸/红蓝马 | rowspan="2" | 1.02% |- | 特技发动率+[中]:同属性 |- | rowspan="9" | 下位替代技能 | <ASImg id=7904 w=24 /> | 暴击值+[小]:仲间 | rowspan="6" | 发传单/经验值 | 11.93% | rowspan="9" | 在单键50000点击分数上限解放之后,提升暴击值的被动技能变得可用,但仍然是ap+系列的下位替代品。刷到固然可用,但不建议以此为目标。 |- | rowspan="8" | <ASImg id=5595 w=24 /> | 暴击值+[小]:全员 | rowspan="5" | 0.95% |- | 暴击值+[中]:同学校 |- | 暴击值+[中]:同学年 |- | 暴击值+[中]:同type |- | 暴击值+[大] |- | 暴击值+[中]:同属性 | 冥想/技能书 | 1.30% |- | 暴击值+[中]:同作战 | 俯卧撑/粉绿马 | 1.02% |- | 暴击值+[中]:仲间 | 拉伸/红蓝马 | 1.02% |- | rowspan="5" | combo技能 | rowspan="4" | <ASImg id=3875 w=24 /> | combo数up:AC成功时 | rowspan="4" | 俯卧撑/粉绿马 | rowspan="4" | 1.02% | rowspan="5" | 用于刷高个人资料页的最大combo数,对刷分没有帮助。 |- | combo数up:曲开始时 |- | combo数up:剩余80%时 |- | combo数up:30%达成时 |- | rowspan = "1" | <ASImg id=3632 w=24/> | combo数up:AC时 | 3×俯卧撑/粉绿马 | 2.39% |} == 刷道具攻略 == 新版本道具掉落分为三种: # 盒子(取决于歌曲难度和得分等级,上级和上级+打到S为14个) # 袋子(手动或自动时与所有队员te值之和+所有饰品te值之和挂钩,跳过时与跳过的把数挂钩) # 箱子(歌曲中随机掉落,跳过时没有箱子) 第1和第3种掉落无法控制,主要最大化第2种掉落的数量。手动和自动时,得到的袋子数量与所有队员te值之和+所有饰品te值之和挂钩,其中队员的te值看的是卡片裸值(卡片界面显示黑字的数值,例如下图中的卡片计入额外掉落的te值是9121),而饰品只算1次不是3次。所以在保证打到S的情况下,尽可能上裸te值高的卡片。绊加成有效;个性效果、颜色加成等均无效。(计算方法不一定完全正确) [[File:掉落te值.jpg|thumbnail|计算袋子掉落时使用的 te 值]] 不同te值时获得的袋子数量如下表所示(具体数值仍需测试): {| class="wikitable" style="text-align:center" |- ! 难度 !! 0个 !! 1个 !! 2个 !! 3个 |- | 上级 || 0 || 约72,000 || 约85,000 || 约98,000 |- | 上级+ || 0 || 约82,000 || 约97,000 || 约112,000 |} 使用跳过券时的袋子数量根据公式<code>袋子数量=Floor(3*跳过次数/2)</code>计算,所以跳过时使用偶数张跳过券是最优方案。
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