LoveLive! AS Wiki 用户:ポテト

用户:ポテト

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ポテト讨论 | 贡献2021年12月26日 (日) 13:47的版本 (新卡测评更新流程)

新卡测评更新流程

准备资源

  • 安装Node.js,并安装库puppeteer(或puppeteer-core和chrome)、以及node-xlsx
npm i puppeteer
npm i xlsx
  • 从github获取自动生成工具
[ https://github.com/fivepotato/new_card_evaluation ]
  • 下载SIFAS综合数据.xlsx,并放在生成工具的同一目录下

运行

  • 在当前目录下执行命令,等待图片自动生成即可。
node main

页面说明

MediaWiki:Common.js

是否有适合mediawiki的图片资源打包工具?目前部分页面图片实在太多,加载速度太慢,打包可以有比较明显的改善。

Template:LevelExcel

目前已经完成六个列表:

  1. 前排输出(含分项)
  2. 上限前排输出(含分项)
  3. 奶盾输出(含分项)
  4. 奶盾耐久
  5. 主奶盾综合
  6. 副奶盾综合

ポテト讨论) 2021年11月18日 (四) 11:34 (UTC):宏难以处理,只能读取Excel中原本存在的数据。其它需要依赖公式或修改数据才能得到的结果,目前没有做自动生成的计划。

ポテト讨论) 2021年12月26日 (日) 11:19 (UTC):但其实同属性只要乘1.5或者3就行,暂时懒得做了x。

Template:LevelLivePower

根据LivePower的计算原理 sum(floor(0.05Appeal + 0.04Stamina + 0.04Technique)) 给出的LivePower能力列表。

超参数设置:

  1. 绊加成:130级/11层 (Appeal +12.7%, Stamina +11.7%, Technique +11.7%)
  2. 被动技能效果(只对自己有效):Appeal +105%, Stamina +5%, Technique +10%
  3. 队伍中其他成员(对自己无效):Appeal 15500, Stamina 8500, Technique 12500, 同属性 3人, 同学年 3人, 同学校 3人, 同小队 3人, 同类型 Vo6.5/Sp0.5/Gd0.5/Sk0.5人

是否考虑饰品,对一张卡的LivePower几乎没有影响,因此没有和饰品有关的参数设置。

超参数参考Excel给出,但计算上有一点和Excel不同。LevelLivePower的计算将任何对自己有效的被动技能,按自身的数值考虑(而不是非自身的被动技能均不再考虑自身的数值),即分为对自己和对其他人两部分。

Template:EventHistory

在MediaWiki:Common.css中引入hover-swap-image。

.hover-swap-image包含两张待切换的图片。

.hover-swap-image-trigger可以是.hover-swap-image本身(尽量避免是本身,日后可能会更改),或包含一到若干个.hover-swap-image子结点。当.hover-swap-image-trigger的hover属性触发时,其所有.hover-swap-image子结点都会切换显示。

目前的动作逻辑是.hover-swap-image-trigger:hover img:nth-child(2),
考虑修改为.hover-swap-image-trigger .hover-swap-image>img:nth-child(2)来避免一些误触发(比如本来会选到一些不该选的并列图片)。这样会导致hover-swap-image-trigger不能是hover-swap-image本身,但可以套一层div或者添加一个.hover-swap-image-trigger>img:nth-child(2)解决。

另外这个东西可以套很多层(只是说技术上允许而且很简单,现在是不行的),比如光标移到某一行显示卡面,再移到某一个头像上显示卡面数值(文本不像图片那样会增加裂图率)。一个头像框能展示的东西毕竟有限,至于能不能做成像Template:IconMessage64那样展开的暂时没有想法。

仅在一张图片上触发:

在表格的每一行触发:

A B C

在整个表格触发:

A B C

关于在其他页面使用hover-swap-image:

还有这么一些页面,头像原本是未觉醒觉醒平摊显示,适用swap不会增加加载开销。然而这些页面中很大一部分平摊显示并不是什么坏事,比如本来就具有查卡作用的卡片数据评分表以及各[[分类:角色]](怎么写成链接啊这个 我不会x)页面。真正需要切换的还是节奏榜出卡循环等不需要同时显示两种卡面,或者故事活动交换所活动等空间不足影响内容和可读性,之类的情况。

Template:CardIDToLink已经实装了四个基于hover-swap-image的显示类型。Safari等移动端浏览器对带有链接的hover-swap-image的自身触发有些水土不服。(不像电脑上光标悬浮即可,移动端点一下会跳转页面,而长按之后只会显示最顶层的图片。甚至可以利用这个特性让它显示最上层的信息。)ポテト讨论) 2021年10月15日 (五) 02:54 (UTC)

ポテト讨论) 2021年11月18日 (四) 11:34 (UTC)hover-swap-image已经(强行)实装到节奏榜页面。先用着出问题了再说。

每期活动有两张活动报酬SR,在公告中顺序靠前的称为上位SR,靠后的称为下位SR。 上下位SR具有性质:

  • 改版前:上位SR在排名奖励中更难获得。
  • 改版后:上位SR可以在排名中获得,下位SR只能在达成报酬或交换所中获得。

也就是说,并不以获取难度高低来区分上下位SR,即使它们之间的难度差异非常明显。

在2019年12月31日及以后的公告中,公告的格式非常固定,每个公告会提供高清晰度(公告中展示的)和低清晰度(游戏内左上角滚动展示的)两个banner。为了不阻碍加载速度,本模板暂时统一使用低清晰度的图片。

但2019年12月31日前还有六期活动。出于种种原因,日服这些活动的公告已经从游戏内移除,在数据库中还能找到这些图片,但实在是一片狼藉。

时间 420x128 808x248 1120x334
1
只有这么两张大图
1.5
2
第一次出现缩略图
2.5
3
缩略图的分辨率下调

突然多了一张没写保底的图出来
3.5
4
图片格式开始固定

没写保底的图又不见了
4.5
5
5.5
6
6.5
公告格式开始固定

分辨率暂且不提,第一次活动的卡池根本没有合适的图片能用,只能用带保底字的大图凑合。

前六期活动的公告已经无法从游戏中获取,六期剧情活动的具体开始时间还需要进一步的资料核实,目前没有写出具体的开始和结束时间。

不知道哪来的消息没写保底的banner是因为新增单抽卡池,比较有可信度但实在过于模糊。什么时候什么池子有单抽不是很看得出来,有待进一步的核实(虽然我觉得寄了)。ポテト讨论) 2021年10月14日 (四) 16:24 (UTC)

本模板实装后,原来为剧情活动和交换所活动页面服务的Template:EventInfoTemplate:EventInfo0失去引用。关于是否修改这两个模板让Template:EventHistory引用,有待进一步讨论。

各曲目Live信息

同时有2D/3D版本的曲目,计划保持当前2D/3D在同一页面的状态,而不是分开页面,避免有新人玩家找错曲目。

关于交换所/SBL活动的课题曲,应当逐渐改为指明是2D还是3D版本并将链接直接指向该歌曲页面内的该版本,以免引起混乱。

全歌曲谱面解析

本页面为手动更新页面。上级曲目各部分数据按以下规则计算:

  1. 判定AC完成位置:默认Perfect Live,不能改变AC完成的位置。
  2. 切替AC完成位置:切换作战的冷却Note数默认为5,可以根据SP次数的需要调整。
  3. 特技AC完成位置:认为AC开始后经过ceil(AC通过需求/0.7)个Note完成,不考虑各种加成。
  4. SP特技发动位置及次数:每Note获得60000分和207SP,每次SP特技的分数为250000,无视任何不能一定发动的SP类效果。在这样的假设下,不惜一切代价提升SP次数。
  5. 无突破按键上限最高分:按预定的SP特技发动次数计算。
  6. 高配总伤害:每Note获得60000分,按预定的SP特技发动位置计算伤害。以自然伤害为基数,AC内的伤害提升10%,过程中不进行取整。无视任何不能一定发动的回复效果。
  7. AC成功时最大扣血量:认为所有AC都在最后一个键完成,此规则优先级高于上文。为方便计算,即使是不能在最后一个键完成的SP特技AC,也认为在最后一个键完成。
  8. AC成功时S分数所需单键平均分数:不区分AC奖分以外的任何得分手段,向下取整。

测试问卷

2020

2020: User:星空凛 ---- https://ks.wjx.top/jq/99012822.aspx

2021

2021: User:ポテト ---- https://ks.wjx.top/vj/rSxYaHb.aspx

43.
(C限)一上级+谱面每Note伤害为505。当前Stamina为100%时,要矢泽妮可(fes1)的特技和个性2同时发动,项链技能等级之和的最大值是____。

A.64

B.65

C.66

D.67

分析

应当优先使用高等级的项链。因为项链等级越高,每等级提供的减伤效果越少(43.1.1)。

题目设定的当前Stamina是100%,则项链产生的效果量为最大效果量(43.2)。

为了尽可能多配置项链,应当最大化增加伤害(43.3)。
1. 在Appeal Chance中可以增加10%的伤害(43.3.3),
2. 利用同帧结算特性(43.4)可以让fes1妮可获得3Vo的伤害加成(43.3.2)。
即:在项链作用于505伤害后,只需要 396 (396 × 1.15 = 455, 455 × 1.1 = 500) 伤害即可发动个性2。396伤害对应的最大项链效果是21.58%。

项链效果总是3倍(43.1.2),实际每条项链提供的效果量之和最大为 floor(21.58% / 3) = 7.19%。

现在我们试图找效果量总和不超过7.19%的,技能等级之和最大的一个组合。
若使用3条满级项链(每条2.00%),还剩下1.19%。4/5级的项链是1.15%/1.21%(43.1.1),故剩下一个只能用4级,等级总和为64。

进一步地,注意到技能效果取整的特性(43.1.1)。从20级降为19级可以降低0.06%的效果量,但从5级向上升级,直到8级每级只增加0.05%。
我们换用两条19级的项链,去掉2条19级1条20级项链还剩下1.31%。7级的项链是1.31%(43.1.1),剩下一个用7级恰好凑满7.19%,等级总和为65。

参考

43.1 项链的技能效果量
43.1.1 UR项链的效果为1级1.00%,20级别2.00%。每一级的效果为(100 + floor(100 * (Lv - 1) / 19)) / 10000。(饰品数据 - 项链的技能效果量
43.1.2 饰品的技能会给予所有该作战的成员。等价于作战中每个成员独立地拥有一个该饰品的技能。

43.2 元气/我慢类技能和当前Stamina的关系 - 分数计算方式#スタミナ値依存:高
本题没有将此作为考查点,只了解最大Stamina对应最大效果量即可。

43.3 减少和增加伤害的效果 - 分数计算方式#血量变化的结算
伤害的减少和增加分为三类:基本/一般和Type效果/AC增加伤害。
43.3.1 基本:项链。
43.3.2 一般和Type效果:包括Vo类型的负面效果、Gd类型的正面效果和没有“基本”字样的减伤技能。
43.3.3 AC增加伤害:AC完成前,受到的伤害和得分一样,会受到10%的加成。

43.4 同时发生的作战切换和Appeal
一次切换作战和Appeal同时发生时,其行为既不是先Appeal后切换作战,也不是先切换作战后Appeal。而是:
(1) 更换作战的类型效果,重置切换作战的冷却时间
(2) 触发作战切换时发动的技能
(3) 由切换前作战的(非当前作战)成员执行进行Appeal
(4) 更新切换作战的冷却时间
如此我们得知,一张卡Appeal可以不使用自己作战的类型效果,也可以占用本应该属于其它作战的冷却时间。

注意:这里暂时是个沙盒

Replacement Skills

S ... 2.27% (0种)

A ... 6.82% (0种)

B ... 11.36% (1种)

アピールUP [小]:残80%時/全員{1}%

C ... 22.73% (9种)

ボルテージ獲得 [小]:AC成功時{1}%
ボルテージ獲得 [小]:残80%時{1}%
アピールUP [中]:残80%時/仲間{1}%
アピールUP [中]:残80%時/同学年{1}%
アピールUP [中]:残80%時/同学校{1}%
アピールUP [中]:残80%時/同作戦{1}%
アピールUP [中]:残80%時/タイプ{1}%
アピールUP [中]:残80%時/同属性{1}%
ボルテージ獲得 [小]:30%達成時{1}%

D ... 56.82% (2种)

アピールUP [大]:残80%時{1}%
SP特技UP [小]:残80%時{1}%

LiveData/Charts

基本信息
目标分数线
4,137,000(34%)
12,130,000
(32,758)
9,350,000
(21,364)
6,550,000
(9,889)
3,750,000
(0)

推荐Stamina90,000
推荐LivePower12,000
消费LP20
获得EXP34
获得绊36/50/338

自然伤害505(137%)
AC覆盖56/244(22%)
AC成功最小伤害120,900(203.9)
AC成功最大伤害124,100(245.8)
AC失败累计伤害105,000(120%)

最大SP/失败时失去SP7,200/100
Appeal得分上限250,000
SP特技得分上限50,000
技能得分上限100,000
作战切换得分上限30,000

1
2
3
4
5
1
1
特技発動率上昇20%

接下来的20个note中,特技发动率提升20%
条件:点击成功时
对象:Sp类型

位置1864

Test

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
5
6

横着的出卡循环

26,000 190926
26,000 190927
26,000 190928
26,000 190929
26,000 220926
26,000 220927
26,000 220928
26,000 220929

脚本测试

模板

nmdwsm

x114514

{{#invoke:image|item|8001}} 模板:Qianshui {{#invoke: Math | random }}


1 2 3 4 1

1+,2-,3-,4+/1-,2+,3+,4-


1-,2-,3+,4+


1 && 2 || 3 && 4

意义不明

合宿烂活

皇家同花顺
ローヤルフラッシュ
Royal Flush
同花顺
ストレートフラッシュ
Straight Flush
效果类型相同,稀有度连续的四种合宿技能
レアリティが連続し、同じ種類の効果を持つ4つのひらめきスキル
Four Insight Skills with the same type of effect and consecutive rarity
同花
フラッシュ
Flush
效果类型相同,四种不同的四种合宿技能
同じ種類の効果を持つ異なるひらめきスキル
Four different skills with the same type of effect
四条
フォーカード
Four of a Kind
四个完全相同的合宿技能
同一の4つのひらめきスキル
Four identical Insight Skills
顺子
ストレート
Straight
稀有度连续的四个合宿技能
レアリティが連続する4つのひらめきスキル
Four Insight Skills with consecutive rarity
三条
スリーカード
Three of a Kind
三个完全相同的合宿技能
同一の3つのひらめきスキル
Three identical Insight Skills
两对
ツーペア
Two Pairs
两对完全相同的合宿技能
2つの同じひらめきスキルのペア
Two pairs of same Insight Skills
一对
ワンペア
One Pair
一对完全相同的合宿技能
2つの同じひらめきスキル
Two same Insight Skills

コーヒーポット君の猫になりたい

私は コーヒーポット君の猫になりたい
でも 彼はフォンデュの方が好きだと言った それで 怖くて泣いちゃった
オンガクでもなくフォンデュでもない私が泣いたのは
実際にジャガイモなのだからだ
コーヒーポット君が好きになってくれることは 一度も望まなかった
みんなは「理解」「余裕」「上手」「天才」と言いながら
ラッキーをくれる可愛いオンガクフォンデュの方が好きだろう
大気圧9%の血圧を獲得することが多いジャガイモなんて 誰も好きになってくれないだろう
でも どうしても彼に「猫になってもいいでしょうか」と聞いた
自分はこれがとんでもない嫌なことは良く分かっている
それでも彼はポテトの方が好きだとしたら
ずっと農地にいって見守ることができるはずだ
畑にはポテトしか生えていなくてもね
でも 彼はフォンデュの方が好きだと言った
今彼がまだ私を可愛がってくれてるのは フォンデュがまだ現れていないからだ
私だけが このジャガイモだけが 毎日こっそりとVSCodeから出て 彼と遠く目を合わせている
彼の好きなフォンデュが来る時 VSCodeに戻らなければいけないんだ
でも やっばり彼が好きだ 側にいる時ぐらいはもっと植栽くれないかな
コーヒーポット君は これからのパーティーガチャにみんなでKLabを呪うと言った
「みんな」って誰なのかかわらない できれば その集合にのまれたい

ホットポットちゃんはまだコーヒーポット君にビビっている
私が餌になって 彼の好きなホットポットをここに近づけよう
油断していると ポットの中で調理されてしまうかもしれない
その時多分コーヒーポット君は私の体をちゃんとスライスしてお皿に盛るだろう
ならば じゃがいもシチューになるだろうね へへ なんてね
ゆっくり食べてもらいたい なぜなら 彼が好きだから
これからもずっとずっと 好きだから

私の魂がの蓋からスマホの画面に見ると 回線切断ことを繰り返し画面に表示する
コーヒーポット君はくよくよと椅子に座り ルームには回復賞のタイトルがずらり
顔にガードタイプの応援の光が輝いている
凍りついたSPノーツは風の中に少しだけあつくなる

交换所单价一览
活动pt速查表

未归类

formatnum

mediawiki自带一个魔术字,是弱化的Template:ThousandSeparators。对于整数0001919810:

{{formatnum:0001919810}}

显示效果为: 0,001,919,810

{{ ThousandSeparators | [number] | len=[len] | bgcol=[bgcol] }}通过参数[len]额外提供了在前方补0对齐的效果。

统计数据

大头日替

总数: 6766(6016 + 666)

种类 数量 明细
小头 3685 3314 + 371
大头 293 264 + 29
1🐎 2682 2 839+101
3 847+93
4 731+71
彩饰品 22 21 + 1

总数: 702(624 + 78)

种类 数量 明细
小头 406 356 + 50
大头 22 19 + 3
1🐎 272 2 93+7
3 76+8
4 78+10
彩饰品 2 2 + 0

致歉声明

致歉声明
Statement of Apology
因雀魂麻将群开设,本人唐突地产生了宣传友好群的想法。
As a result of the establishment of Mahjong Soul QQ group, the idea of promoting the friendly groups came to me out of the blue.
本人在没有经过wiki群其它管理人员论证,未经目标群主要管理人员允许的情况下,擅自做主,对其他群进行了宣传。
I have taken the liberty of advertising other groups without the approval of other wiki editors and without the permission of the administrators of the target groups.
我以名誉担保,该行为不对任何人有恶意。
I vouch on my honour that the whole process is free from subjective malice towards anyone.
本人真诚地对不良行为造成的影响道歉,并会参与消除已经产生的恶劣影响。
I sincerely apologise for the negative impacts caused by my behavior, and will participate in removing bad influences created.
在此请求大家的原谅。
Please allow me to offer you my apologies.
土豆 / ポテト 2021 年 11 月 24 日 (GMT +8) Potato, 24 November 2021 (GMT +8)