切换搜索
搜索
切换菜单
notifications
切换个人菜单
查看“分数计算方式”的源代码
来自LoveLive! AS Wiki
查看
阅读
查看源代码
查看历史
associated-pages
页面
讨论
更多操作
←
分数计算方式
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
==概述== ===注意事项=== *推荐使用电脑查看此界面(手机建议横置屏幕查看)。 *取整函数floor(x),表示不超过x的最大整数。 *求和符号∑,用∑x<sub>i</sub>表示对所有x<sub>i</sub>求和。 *频繁进行的“/0.01%)/10000”是统一单位的步骤 *分数计算及SP槽结算部分未记录[[黑泽黛雅]]No. 547 【だんだんコツが掴めてきましたわ】/【ダイヤ◆イリュージョン】个性二类型技能对得分的影响 *血量结算部分有较大遗留及问题,请酌情参考 ===用词定义=== [[文件:人物.jpg|缩略图|1]] [[文件:饰品.jpg|缩略图|2]] [[文件:绊板.jpg|缩略图|3]] 由于官方对“アピール”为首的一些词语极度滥用,需要首先对不同的用词进行规范。 *定义中引用的描述文字的来源: #对“スクールアイドル(校园偶像)”进行“ならび替え(重新排列)”时,选择“特技”,“個性”或“ひらめきスキル(合宿技能)”时栏目中的描述文字。 #对“アクセサリー(饰品)”进行“ならび替え”时,“アクセサリースキル(饰品技能)”时栏目中的描述文字。 #“攻略情報”中“楽曲情報”,“ノーツギミック情報”和“アピールチャンス情報”中的描述。 #“メンバー詳細”中“キズナで上昇した効果一覧”中的描述。 ====名词==== *アピール,ボルテージ相关 **ap:即Appeal,卡片,饰品参数中的“アピール”栏中的数字,“基本アピールを增加(編成)”中描述的的“アピール”。 **实时ap:“(アピール値依存)”中描述的“アピール”,计算ap分数时使用的数值。 **ap分数:点击note时获得的分数。 *技能:“技能”在AS中指代范围较广,并不单指“特技”。其包含以下所有内容 **被动技能分类 ***被动个性 ***被动合宿 ***被动饰品技能 **主动技能 ***特技 ***主动个性 ***主动合宿 ***主动饰品技能 ***谱面效果 *其他 **st:即Stamina,卡片,饰品参数中的“スタミナ”栏中的数字,“基本スタミナを增加(編成)”中描述的的“スタミナ”。 **te:即Technique,卡片,饰品参数中的“テクニック”栏中的数字,“基本テクニックを增加(編成)”中描述的的“テクニック”。 **实时st:“(スタミナ値依存)”中描述的“スタミナ”,计算总st时使用的数值。 **实时te:“(テクニック値依存)”中描述的“テクニック”,计算SP分数,暴击率时使用的数值。 **SP槽:“SPゲージ”对应数值。 ====补正效果==== 以下只是一般情况下使用的描述,部分特殊情况在本页面最后详细列出。 *アピール,ボルテージ相关 **ap增加(编成):“基本アピールを增加(編成)”对应的效果。 **ap增加(SBL):SBL活动中描述的加成对应的效果。 **ap增加(基本):“基本アピールを增加”对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、*の基本アピール*%減少”对应的效果。 **ap增加(一般):“アピールを增加”中具体描述中效果量为百分数且未标注特殊的部分对应的效果;“楽曲情報”中“ライブ中、***の基本アピール*%減少”对应的效果;“ノーツギミック”中“アピール增加/減少*%”对应的效果。 **ap增加(常数):“アピールを增加”中具体描述中效果量为常数的部分对应的效果。 **ap增加(特殊):“アピールを增加”中具体描述中标注特殊的部分对应的效果。 **ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果。 **ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果。 **得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。 **ap得分上限提高:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应的效果。 **SP分数增加:“SP特技ボルテージ*%增加”对应的效果。 **基本SP分数增加:“SP特技の基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果。 **SP分数上升:“SP特技の獲得ボルテージアップ”对应的效果。 *特技发动率相关 **特技率增加(编成):“基本特技发动率発動率を上昇(編成)”对应效果。 **特技率增加(基本):“基本特技发动率発動率を上昇”或对应效果。 **特技率增加(一般):“特技发动率発動率を上昇”对应效果。 **特技率增加(AC):“【特殊効果】基本特技发动率発動率*%上昇” *暴击值相关 **暴击值增加(绊):“クリティカル値アップ”对应效果。 **暴击值增加(编成):“基本クリティカル値を上昇(編成)”对应效果。 **暴击值增加(基本):“基本クリティカル値を上昇”对应效果。 **暴击值增加(一般):“クリティカル値を上昇”对应效果。 **暴击值增加(AC):“【特殊効果】基本クリティカル値が*%上昇”对应效果。 *其他 **基本减伤:“基本スタミナダメージを軽減”对应效果。 **减伤:“スタミナダメージを軽減”对应效果。 **获得SP槽:“SPゲージを獲得”对应效果。 **SP槽增加(绊):“SPゲージ獲得量アップ”对应效果。 **SP槽增加(基本):“基本SPゲージ獲得量を上昇”中具体描述为对应效果。 **SP槽增加(一般):“SPゲージ獲得量を上昇”对应效果。 **SP槽增加(AC):“【特殊効果】基本SPゲージ獲得量*%を上昇”对应效果。 **st增加(编成),te增加(编成) **st增加(SBL),te增加(SBL) ==Live中的参数== ===成员的静态参数=== 详见[[游戏机制]]中“卡片的各种参数”一栏 ===成员的动态参数=== ====实时ap==== 用于计算ap分数,由于计算红值依存型的特技,个性的效果量。 :实时ap的计算公式: AP<sub>1</sub>=floor{ap*[(1+∑k<sub>1i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(编成)效果后的ap) AP<sub>1</sub>'=floor(AP<sub>1</sub>+∑a<sub>1i</sub>*r<sub>z1i</sub>)——(计算饰品ap后的ap) AP<sub>2</sub>=floor{AP<sub>1</sub>'*[(1+∑k<sub>2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(SBL)效果后的ap) AP<sub>3</sub>=floor{AP<sub>2</sub>*[(1+k<sub>3i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(基本)效果后的ap) AP<sub>4</sub>=floor{AP<sub>3</sub>*[(1+∑k<sub>4i</sub>*r<sub>SP</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(一般)效果后的ap) AP<sub>4</sub>'=floor{AP<sub>4</sub>+∑a<sub>2i</sub>*r<sub>SP</sub>}——(计算ap增加(常数)效果后的ap) ap'=floor{AP<sub>4</sub>'*[(1+∑k<sub>5i</sub>*r<sub>SP</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(特殊)效果后的ap) :公式出现的字母的含义: AP<sub>i</sub>,AP<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 ap':实时ap a<sub>1</sub>:饰品的ap,a<sub>1i</sub>表示队伍中的第i个饰品的ap。 a<sub>2</sub>:ap增加(常数)对应参数,a<sub>2i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(常数)效果对用的参数。 k<sub>1</sub>:ap增加(编成)对应参数,k<sub>1i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(编成)效果对用的参数。 k<sub>2</sub>:ap增加(SBL)对应参数。 k<sub>3</sub>:ap增加(基本)对应参数,k<sub>2i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(基本)效果对用的参数。 k<sub>4</sub>:ap增加(一般)对应参数,k<sub>4i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(一般)效果对用的参数。 k<sub>5</sub>:ap增加(特殊)对应参数,k<sub>5i</sub>表示作用于对应人物的第i个ap增加(特殊)效果对用的参数。 r<sub>z1i</sub>:表示饰品的属性补正参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]] r<sub>SP</sub>:表示SP补正参数,详见[[#SP参数|SP参数]]。 ====实时st,实时te==== 实时st,实时te的计算与实时ap前三步计算相同,故使用参数设计参考实时ap的计算 :计算公式 ST<sub>1</sub>=floor{st*[(1+∑k<sub>s1i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算st增加(编成)效果后的st) ST<sub>1</sub>'=floor(ST<sub>1</sub>+∑a<sub>si</sub>*r<sub>z1i</sub>)——(计算饰品st后的st) ST<sub>2</sub>=floor{ST<sub>1</sub>'*[(1+∑k<sub>t2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算st增加(SBL)效果后的st) st'=floor(ST<sub>2</sub>*r<sub>z2</sub>)——(计算同色补正后的st) TE<sub>1</sub>=floor{te*[(1+∑k<sub>t1i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算te增加(编成)效果后的te) TE<sub>1</sub>'=floor(TE<sub>1</sub>+∑a<sub>ti</sub>*r<sub>z1i</sub>)——(计算饰品te后的te) TE<sub>2</sub>=floor{TE<sub>1</sub>'*[(1+∑k<sub>t2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算te增加(SBL)效果后的te) te'=floor(TE<sub>2</sub>*r<sub>z2</sub>)——(计算同色补正后的te) :公式出现的字母的含义: ST<sub>i</sub>,ST<sub>i</sub>',TE<sub>i</sub>,TE<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 st',te':实时st,实时te。 a<sub>s</sub>:饰品的st,a<sub>si</sub>表示队伍中的第i个饰品的st。 a<sub>t</sub>:饰品的te,a<sub>ti</sub>表示队伍中的第i个饰品的te。 k<sub>s1</sub>:st增加(编成)对应参数,k<sub>s1i</sub>表示作用于对应人物的第i个st增加(编成)效果对用的参数。 k<sub>t1</sub>:te增加(编成)对应参数,k<sub>t1i</sub>表示作用于对应人物的第i个te增加(编成)效果对用的参数。 k<sub>s2</sub>:st增加(SBL)对应参数。 k<sub>t2</sub>:te增加(SBL)对应参数。 r<sub>zi</sub>:表示属性补正参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]] ====暴击参数==== 暴击率。用于判定是否暴击。 以下计算过程不是很严谨,但基本不会出现错误。 *暴击卡:当一张卡 te>ap且te>st时,规定此卡为暴击卡 q<sub>c0</sub>=te'*0.3/10000(非暴击卡) te'*0.3/10000+0.1500(暴击卡) q<sub>c</sub>=q<sub>c0</sub>+I<sub>qc</sub>+∑q<sub>i</sub> I<sub>qc</sub>表示“キズナで上昇した効果一覧”中的“クリティカル発動率アップ”的效果量 q<sub>i</sub>表示各类描述为“クリティカル率を上昇”的技能的效果量 暴击值。用于计算暴击补正。 :计算公式 QC<sub>1</sub>=1.5+I<sub>qc</sub>/0.01%/10000 QC<sub>2</sub>=QC<sub>1</sub>+Σξ<sub>2</sub>/0.01%/10000 QC<sub>3</sub>=floor{(QC<sub>2</sub>/0.01%)*[(1+Σζ<sub>3</sub>)/0.01%]/10000}/10000 QC<sub>3</sub>'=QC<sub>3</sub>+Σξ<sub>3</sub>/0.01%/10000 QC<sub>4</sub>=QC<sub>3</sub>'+Σξ<sub>4</sub>/0.01%/10000 q<sub>c</sub>=QC<sub>4</sub>+ξ<sub>5</sub>/0.01%/10000 :公式出现的字母的含义: QC<sub>i</sub>,QC<sub>3</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 I<sub>qc</sub>:暴击值增加(绊)效果对用的参数。 ξ<sub>2</sub>:暴击值增加(编成)效果对用的参数。 ζ<sub>3</sub>:来源为雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 ξ<sub>3</sub>:来源非雪片手镯【雪結晶のバングル】暴击值增加(基本)效果对用的参数。 ξ<sub>4</sub>:暴击值增加(一般)效果对用的参数。 ξ<sub>5</sub>:暴击值增加(AC)效果对用的参数。 ====特技发动率==== 用于判定特技的发动 :计算公式: SKP<sub>1</sub>=p<sub>sk0</sub>+∑γ<sub>1i</sub>——(计算了特技率增加(编成)后的特技发动率) SKP<sub>2</sub>=floor[SKP<sub>1</sub>/0.01%*(1+∑β<sub>2</sub>)/0.01%/10000]*0.01% SKP<sub>2</sub>'=SKP<sub>2</sub>+∑γ<sub>2i</sub>——(计算了特技率增加(基本)后的特技发动率) SKP<sub>3</sub>=floor[(SKP<sub>2</sub>'/0.01%)*(1+∑β<sub>3</sub>)/0.01%/10000]*0.01% SKP<sub>3</sub>'=SKP<sub>3</sub>+∑γ<sub>3i</sub>——(计算了特技率增加(一般)后的特技发动率) SKP<sub>4</sub>=floor[(SKP<sub>3</sub>'/0.01%)*(r<sub>t</sub>/0.01%)/10000]*0.01%——(计算了Type补正后的特技发动率) SKP<sub>5</sub>=SKP<sub>4</sub>+∑γ<sub>5i</sub>——(计算了特技率增加(AC)后的特技发动率) p<sub>sk</sub>=min(SKP<sub>5</sub>,70%) :公式出现的字母的含义: SKP<sub>i</sub>:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 γ<sub>1</sub>:特技率增加(编成)对应参数。 γ<sub>2</sub>:来源非饰品的特技率增加(基本)对应参数。 γ<sub>3</sub>:来源非饰品的特技率增加(一般)对应参数。 γ<sub>5</sub>:特技率增加(AC)对应参数。 β<sub>2</sub>:来源为饰品的特技率增加(基本)对应参数。 β<sub>3</sub>:来源为饰品的特技率增加(一般)对应参数。 r<sub>t</sub>:Type补正参数。 ===全局参数=== ====AC补正参数==== 用r<sub>AC</sub>表示 *作用于得分时: r<sub>AC</sub>=1.1000(处于AC期间) 1.0000(未处于AC期间) *作用于伤害时: r<sub>AC</sub>=1.1000(处于AC期间且未达成AC目标) 1.0000(①未处于AC期间 ②处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源非点击伤害) 0.0000(处于AC期间,已达成AC目标且伤害来源为点击伤害) ====Type补正参数==== 用r<sub>t</sub>表示 :作用于得分时: r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Vo</sub>-(0.0500*n<sub>Sk</sub>-∑I<sub>Sk</sub>) :作用于SP槽获取量时: r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Sp</sub>-(0.0500*n<sub>Gd</sub>-∑I<sub>Gd</sub>) :作用于伤害时: r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Vo</sub>-(0.0500*n<sub>Gd</sub>-∑I<sub>Gd</sub>) :作用于特技发动率时: r<sub>t</sub>=1+0.0500*n<sub>Sk</sub>-(0.0500*n<sub>Sp</sub>-∑I<sub>Sp</sub>) :公式中字母的含义: n表示目前队伍中某职业角色的数量。 I表示“*タイプのマイナス作戦効果軽減”的效果量。 ====同色补正参数==== *人物与饰品同色,用r<sub>z1</sub>表示 r<sub>z1</sub>=1.1000(人物与饰品同色) 1.0000(人物与饰品不同色) *人物与Live同色,用r<sub>z2</sub>表示 :当作用于某人物时 r<sub>z2</sub>=1.2000+I<sub>z</sub>(人物与歌曲同色) 1.0000(人物与歌曲不同色) I<sub>z</sub>表示羁绊加成中的“属性一致ボーナスアップ”。 :当作用于SP分数时 r<sub>z2</sub>=1.2000(SP对象中有3个人物与歌曲同色) 1.1500(SP对象中有2个人物与歌曲同色) 1.1000(SP对象中有1个人物与歌曲同色) 1.0000(SP对象中没有人物与歌曲同色) ====得分上限==== 用L表示,以下总结较为笼统,歌曲的得分上限可在[[Live数据]]界面详细查看。 :L<sub>ap</sub>表示ap分数上限 L<sub>0</sub>=50000(正常难度) 250000(高難易度) 300000(チャレンジ) L<sub>ap</sub>=L<sub>0</sub>*(1+Σq<sub>1i</sub>)(非暴击时) =L<sub>0</sub>*(1+Σq<sub>1i</sub>)*(1+Σq<sub>2i</sub>)(暴击时) q<sub>1i</sub>:“基本獲得ボルテージ上限解放”对应效果量。 q<sub>2i</sub>:“クリティカル時ボルテージ上限解放”对应效果量。 :L<sub>SP</sub>表示SP分数上限 L<sub>SP</sub>=250000(正常难度) 500000(高難易度) 750000(チャレンジ) :L<sub>Sk</sub>表示技能分数上限 L<sub>Sk</sub>=50000(正常难度) 100000(高難易度) 150000(チャレンジ) :L<sub>b</sub>表示作战切换bonus分数上限 L<sub>b</sub>=30000 ===SP参数=== 此项仅介绍具体计算中用到的SP相关参数,详细介绍见[[游戏机制]]中“SP特技和SP时间”一栏。 *SP补正参数 :用r<sub>SP</sub>表示 :*作用于特技参数,当与之相乘的参数满足以下两点时,r<sub>SP</sub>=1.1000,否则r<sub>SP</sub>=1.0000。 :#属于描述特技效果量的参数 :#参数对应特技在SP时间内发动 :*作用于ap得分参数,当处于SP时间时,j<sub>4</sub>=1.1000,否则j<sub>4</sub>=1.0000。 *SP槽上限 :用Φ<sub>L</sub> Φ<sub>L</sub>=3600(初级) 4800(中级) 6000(上级) 7200(上级+) *SP时间 {| class="wikitable tsticky2 mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:right" |- ! 面板SP时间 !! colspan=3 | SP三人组成 |- | rowspan=1 | 4.0 s || 限定 || 限定 || 限定 |- | rowspan=1 | 3.9 s || 限定 || 限定 || UR |- | rowspan=2 | 3.8 s || 限定 || 限定 || SR |- | 限定 || UR || UR |- | rowspan=3 | 3.6 s || 限定 || 限定 || R |- | 限定 || UR || SR |- | UR || UR || UR |- | rowspan=3 | 3.4 s || 限定 || UR || R |- | 限定 || SR || SR |- | UR || UR || SR |- | rowspan=6 | 3.2 s || 限定 || SR || R |- | 限定 || R || R |- | UR || UR || R |- | UR || SR || SR |- | UR || SR || R |- | SR || SR || SR |- | rowspan=2 | 3.1 s || UR || R || R |- | SR || SR || R |- | rowspan=2 | 3.0 s || SR || R || R |- | R || R || R |} ==Live中事件的结算== ===部分效果量的计算=== ====スタミナ値依存:高==== 设描述中括号内内容为<br> 最大p%(百分数)<br> 则效果量为 Q=floor[p%/0.01%*(tst'/tst)]/10000 tst:总血量 tst':上一个事件集合结算完后的体力。 ====コンボ数依存==== 设描述中括号内内容为<br> Nコンボで最大p%(百分数)<br> n表示上一个事件集合结算完后的コンボ数<br> 则效果量为 Q=floor[(p%/0.01%)*(n/N)]/10000 设描述中括号内内容为 Nコンボで最大p(整数) 则效果量为 Q=floor[p*(n/N)] ===得分的结算=== ====ap得分==== *仅在计算ap得分时使用的参数 **暴击参数:详见[[#暴击参数|暴击参数]]。 **判定补正:详细介绍见[[游戏机制]]中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。 **连击补正:详细介绍见[[游戏机制]]中“节奏图示,节奏图示的评价和combo数”一栏,详细参数设置见下文介绍。 **ap增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本アピール*%增加”或“【特殊効果】基本アピール*%が減少”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 **ap得分增加:“獲得ボルテージを增加”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 **体力补正:粗略介绍介绍见[[游戏机制]]中“作战,点击顺序和点击结算”一栏,详细参数设置见下文介绍。 **得分增加(AC):“アピールチャンス情報”中“【特殊効果】基本獲得ボルテージ*%增加”对应的效果,详见[[#补正效果|补正效果]]。 :ap得分的计算公式 APV<sub>1</sub>=floor(ap'*j<sub>1</sub>)——(计算暴击补正后的ap得分) APV<sub>2</sub>=floor(APV<sub>1</sub>*j<sub>2</sub>)——(计算判定补正后的ap得分) APV<sub>3</sub>=floor(APV<sub>2</sub>*j<sub>3</sub>)——(计算连击补正后的ap得分) APV<sub>4</sub>=floor(APV<sub>3</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算SP补正后的ap得分) APV<sub>5</sub>=floor{APV<sub>4</sub>*[(1+∑j<sub>5i</sub>*r<sub>2i</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap得分增加(乘算)效果后的ap得分) APV<sub>5</sub>'=floor(APV<sub>5</sub>+∑a<sub>3</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算ap得分增加(加算)效果后的ap得分) APV<sub>6</sub>=floor{APV<sub>5</sub>'*[(1+j<sub>6</sub>)/0.01%]/10000}——(计算ap增加(AC)效果后的ap得分) APV<sub>7</sub>=floor(APV<sub>6</sub>*r<sub>AC</sub>)——(计算AC补正后的ap得分) APV<sub>8</sub>=floor(APV<sub>7</sub>*r<sub>t</sub>))——(计算Type补正后的ap得分) APV<sub>9</sub>=floor(APV<sub>8</sub>*r<sub>z2</sub>)——(计算属性补正后的ap得分) APV<sub>10</sub>=floor(APV<sub>9</sub>*j<sub>10</sub>)——(计算血量补正后的ap得分) APV<sub>11</sub>=floor{APV<sub>10</sub>*[(1+∑j<sub>11</sub>)/0.01%]/10000}——(计算得分增加(AC)效果后的ap得分) Vo<sub>ap</sub>=min(L<sub>ap</sub>,APV<sub>11</sub>)——(计算分数上限后的ap得分) :公式出现的字母的含义: APV<sub>i</sub>,APV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Vo<sub>ap</sub>:ap得分。 j<sub>1</sub>:暴击参数,详见[[#暴击参数|暴击参数]] j<sub>2</sub>:判定参数 j<sub>2</sub>=1.2000(wonderful) 1.1000(great) 1.0000(nice) 0.8000(bad) j<sub>3</sub>:连击参数,连击数为n时 j<sub>3</sub>=1.0000(0≤n≤10) 1.0100(10<n≤30) 1.0200(30<n≤50) 1.0300(50<n≤70) 1.0500(n>70) r<sub>SP</sub>:SP参数,详见[[#SP参数|SP参数]]。 j<sub>5</sub>:ap增加(AC)对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 j<sub>6</sub>:ap得分增加对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 r<sub>z2</sub>:属性补正对应参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]] j<sub>10</sub>:体力参数,令p=体力/总血量*100.00%, j<sub>10</sub>=1.0000(p≥70.00%,绿色体力槽) 0.8000(30.00%≤p<70.00%,黄色体力槽) 0.6000(15%<p<30.00%,红色体力槽) 0.6000(0.01%<p≤15.00%,红色体力槽,红色闪烁特效) 0.2000(0≤p<0.01%,灰色体力槽,仅SBL活动) 0.0000(0<p<0.01%,灰色体力槽,非SBL活动) FAILED(p=0,非SBL活动时游戏结束,无法继续得分) j<sub>11</sub>:得分增加(AC)对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 L<sub>ap</sub>:ap得分上限对应参数,详见[[#得分上限|得分上限]]。 ====技能得分==== 技能得分分为特技得分和非特技技能得分(主动个性得分、合宿技能得分、饰品技能得分等)得分。 :计算公式 QV<sub>1</sub>=floor{[(ap'*q)/0.01%]/10000}(ap依存的技能) =q(固定数值的技能) ——(基础技能得分) QV<sub>2</sub>=floor{[(QV<sub>1</sub>*r<sub>AC</sub>)/0.01%]/10000}——(计算AC补正后的技能得分) QV<sub>3</sub>=floor{[(QV<sub>2</sub>*r<sub>t</sub>)/0.01%]/10000}——(计算Type补正后的技能得分) QV<sub>4</sub>=floor{[(QV<sub>3</sub>*r<sub>z2</sub>)/0.01%]/10000}(特技得分) =QV<sub>3</sub>(非特技技能得分) ——(计算属性补正后的技能得分) QV<sub>5</sub>=floor(QV<sub>4</sub>*r<sub>SP</sub>)——(计算SP补正后的技能得分) Vo<sub>q</sub>=floor[min(L<sub>q</sub>,QV<sub>5</sub>)]——(计算分数上限后的技能得分) :公式出现的字母的含义: QV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Vo<sub>q</sub>:技能得分。 q技能描述中的效果量效果量。 r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 r<sub>z2</sub>:属性补正对应参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]]。 r<sub>SP</sub>:SP补正对应参数,详见[[#SP参数|SP参数]]。 L<sub>Sk</sub>:技能得分上限,详见[[#得分上限|得分上限]]。 ====SP特技得分==== :计算公式 SPV<sub>0</sub>=floor[<big>∑</big><sup>3</sup><sub>i=1</sub>ap'+<big>∑</big><sup>3</sup><sub>i=1</sub>te'*1.2]——(不计算补正的SP得分) SPV<sub>1</sub>=floor[SPV<sub>0</sub>*(1+∑I<sub>spvi</sub>)——(计算了SP得分上升效果后的SP得分) SPV<sub>2</sub>=floor[SPV<sub>1</sub>*(∑q<sub>1i</sub>*te'<sub>i</sub>/10000+∑q<sub>i</sub>)]——(计算SP分数增加效果后的SP得分) SPV<sub>2</sub>'=floor[SPV<sub>2</sub>+∑(q<sub>22i</sub>/0.01%*r<sub>i</sub>*pa'<sub>i</sub>/10000)+∑q<sub>21i</sub>*r<sub>i</sub>]——(计算特技效果后的SP得分) SPV<sub>3</sub>=floor(SPV<sub>2</sub>'*r<sub>AC</sub>)——(计算AC补正后的的SP得分) SPV<sub>4</sub>=floor(SPV<sub>3</sub>*r<sub>t</sub>)——(计算Type补正后的的SP得分) SPV<sub>5</sub>=floor(SPV<sub>4</sub>*r<sub>z2</sub>)——(计算属性补正后的的SP得分) SPV<sub>6</sub>=floor(SPV<sub>5</sub>*q<sub>4</sub>)——(计算基本SP分数增加效果后的SP得分) Vo<sub>SP</sub>=min[L<sub>SP</sub>,SPV<sub>6</sub>]——(计算分数上限后的SP得分) :公式出现的字母的含义: SPV<sub>i</sub>,SPV<sub>i</sub>':均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 Vo<sub>SP</sub>:SP特技得分。 I<sub>spv</sub>:SP得分上升效果对应参数。 q<sub>1i</sub>为第i个腰带技能的效果量,te'<sub>i</sub>为其对应实时黄值。 q<sub>22i</sub>为第i个百分比核弹技能的效果量,r<sub>SPi</sub>为其对应的SP参数,pa'<sub>i</sub>表示对应的实时参数。 q<sub>21i</sub>为第i个常数核弹技能的效果量,r<sub>SPi</sub>为其对应的SP参数。 q<sub>3</sub>:SP得分增加效果对应对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 q<sub>4</sub>:基本SP得分增加效果对应对应参数,详见[[#补正效果|补正效果]]。 r<sub>AC</sub>:AC补正对应参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 r<sub>t</sub>:Type补正对应参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]]。 r<sub>z2</sub>:属性补正对应参数,详见[[#同色补正参数|同色补正参数]]。 L<sub>SP</sub>:SP得分上限,详见[[#得分上限|得分上限]]。 ====AC成功得分==== 每首歌每个AC完成后都会在AC结束后获取相应分数,具体得分量详见[[#Live|Live]]。<br> 此得分不受任何加成影响。 ====作战切换bonus得分==== 详见[[#作战切换bonus|作战切换bonus]] ===作战切换bonus=== 切队时发动,切入队伍随机一名角色发动 b<sub>Vo</sub>=min[L<sub>b</sub>,floor(AP<sub>2</sub>*5%)] b<sub>Sp</sub>=300+q<sub>1</sub> b<sub>Gd</sub>=floor[(st'*15%)*(1+q<sub>2</sub>)] b<sub>Sk</sub>=2 :字母含义: L<sub>b</sub>:作战切换bonus得分上限,详见[[#得分上限|得分上限]]。 q<sub>1</sub>:歌曲GALAXY HidE and SeeK的“アピールチャンス情報”中描述的效果。 q<sub>2</sub>:fes1善子主动个性效果。 ===血量变化的结算=== 游戏内伤害分为note伤害,AC失败伤害,谱面效果伤害。 :计算公式 1.note结算造成的血量变化 note伤害的计算 设某一次note中,来源于其中一项的伤害为h<sub>0i</sub> h<sub>1</sub>=floor[h<sub>0i</sub>*(1-∑q<sub>1i</sub>)]——(计算了基本减伤效果后的伤害) h<sub>2</sub>=floor[h<sub>1</sub>*(r<sub>t</sub>-∑q<sub>2i</sub>*r<sub>SPi</sub>)]——(计算了减伤效果后的伤害) h<sub>i</sub>=floor(h<sub>2</sub>*r<sub>AC</sub>)——(计算了AC补正后的伤害) 恢复量的计算 a<sub>ri</sub>=floor(∑q<sub>ri</sub>*r<sub>SPi</sub>*pa'<sub>i</sub>)——(恢复量) a<sub>si</sub>=floor(∑q<sub>si</sub>*r<sub>SPi</sub>*pa'<sub>i</sub>)——(盾量) 变化量的计算 若∑h<sub>i</sub><∑q<sub>si</sub> Δtst<sub>i</sub>=∑a<sub>ri</sub>——(总st变化量) Δts<sub>i</sub>=∑a<sub>si</sub>-∑h<sub>i</sub>——(盾的变化量) 若∑h<sub>i</sub>>∑a<sub>si</sub> 若∑h<sub>i</sub>-∑a<sub>si</sub><ts<sub>i-1</sub> Δtst<sub>i</sub>=∑a<sub>ri</sub>——(总st变化量) Δts<sub>i</sub>=∑a<sub>si</sub>-∑h<sub>i</sub>——(盾的变化量) 若∑h<sub>i</sub>-∑a<sub>si</sub>>ts<sub>i-1</sub> Δtst<sub>i</sub>=∑a<sub>si</sub>-∑h<sub>i</sub>+∑a<sub>ri</sub>——(总st变化量) Δts<sub>i</sub>=-ts<sub>i-1</sub>——(盾的变化量) 总体力的计算 引入临时变量S=tst<sub>i-1</sub>+Δtst<sub>i</sub> T=ts<sub>i-1</sub>+Δts<sub>i</sub> tst<sub>i</sub>=tst<sub>0</sub>(S>tst<sub>0</sub>) S(0<S<tst<sub>0</sub>) 0(S<0) ts<sub>i</sub>=tst(T>tst) T(0<T<tst) 2.非note结算造成的血量变化 a<sub>ri</sub>=floor(∑q<sub>ri</sub>*r<sub>SPi</sub>*pa'<sub>i</sub>)——(恢复量) a<sub>si</sub>=floor(∑q<sub>si</sub>*r<sub>SPi</sub>*pa'<sub>i</sub>)——(盾量) 引入临时变量S=tst<sub>i-1</sub>+Δtst<sub>i</sub> T=ts<sub>i-1</sub>+Δts<sub>i</sub> tst<sub>i</sub>'=tst<sub>0</sub>(S>tst<sub>0</sub>) S(S</sub><tst<sub>0</sub>) ts<sub>i</sub>'=tst<sub>0</sub>(T>tst<sub>0</sub>) T(T<tst<sub>0</sub>) :公式出现的字母的含义: tst:总血量 ts:总盾量 q<sub>1</sub>:描述为“基本スタミナダメージを軽減”的技能效果。 q<sub>2</sub>:描述为“スタミナダメージを軽減”的技能效果。 r<sub>AC</sub>:AC补正参数,详见[[#AC补正参数|AC补正参数]]。 r<sub>t</sub>:type补正参数,详见[[#Type补正参数|Type补正参数]] h<sub>1</sub>,a<sub>ri</sub>,a<sub>si</sub>:均为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。 q<sub>ri</sub>,q<sub>si</sub>表示奶盾特技的效果量,r<sub>SPi</sub>表示对应的SP参数,pa'<sub>i</sub>表示对应的实时参数。 ===SP槽获得或失去的结算=== :游戏内SP槽获得分为note获得,技能获得。 :SP槽的计算公式: note获得SP的计算 判定为nice,great,wonderful时 φ<sub>1</sub>=floor(φ<sub>0</sub>*I<sub>spg</sub>)——计算了羁绊加成后的SP槽 φ<sub>2</sub>=floor(φ<sub>1</sub>*q<sub>1i</sub>)——计算了SP槽增加(基本)后的SP槽 φ<sub>3</sub>=floor(φ<sub>2</sub>*q<sub>2i</sub>)——计算了SP槽增加(一般)后的SP槽 φ<sub>4</sub>=floor(φ<sub>3</sub>*q<sub>3</sub>)——计算了SP槽增加(AC)后的SP槽 φ<sub>n</sub>=floor(φ<sub>4</sub>*r<sub>t</sub>)——计算了Type补正后的SP槽 判定为bad,miss时 φ<sub>n</sub>=φ<sub>l</sub> 技能获得SP的结算 φ<sub>q1</sub>=floor(q<sub>4</sub>*Φ<sub>L</sub>)——SP槽获得类特技的量 φ<sub>q2</sub>=floor(q<sub>5i</sub>*pa'<sub>i</sub>)——基础参数依存型SP槽获得类技能的量 φ<sub>q3</sub>=floor(a<sub>i</sub>)——常数型SP槽获得类技能的量 总SP的计算 ΔΦ=φ<sub>n</sub>+∑floor(φ<sub>qi</sub>*r<sub>t</sub>)——获得SP总量 引入临时变量V=Φ<sub>i-1</sub>+ΔΦ Φ<sub>i</sub>=Φ<sub>L</sub>(V>Φ<sub>L</sub>) V(0<V<Φ<sub>L</sub>) 0(V<0) :公式出现的字母的含义: 部分参数见[[#SP参数|SP参数]] φ<sub>0</sub>:note获得的SP槽 φ<sub>0</sub>=200(UR) 150(SR) 100(R) φ<sub>l</sub>:note失去的SP槽,对应量可在[[#Live|Live]]中详细查看 φ<sub>l</sub>=-50(初级) -75(中级) -100(上级,上级+) φ:SP槽获得量,φ<sub>i</sub>为计算时用到的中间量,用于将计算拆分成几个小部分,防止公式过于臃肿。φ<sub>n</sub>,φ<sub>qi</sub>为note和各类技能的获得的SP槽量。 Φ:目前的SP槽总量 q<sub>i</sub>,a<sub>i</sub>:特技效果量,pa'<sub>i</sub>为对应的实时参数。
返回
分数计算方式
。